財宝を買わないと5$は出ない

ドミニオンのプレイ録と感想、反省など

ドミニオン 夜想曲カードレヴューみたいなやつ

記録をつけることなくさいきん夜想曲を他の拡張セットと混ぜてプレーしていました。なので記録の代わりにカードの感想まとめでも垂れ流そうかなと。コストの少ない順に見ていきましょう。読みにくいかもしれませんがそこは勘弁してください…

0コスト

ウィル・オ・ウィスプ (サプライ外)

+1ドロー、+1アクション、デッキトップを公開してコストが2以下なら手札に加える。

まあ悪くない。獲得手段がBoonの1つである沼の恵みと、悪魔祓いで1以上のコストのカードを廃棄した場合だけなので、集めようとして集められるカードではないのが残念。入ればお得くらいの気持ち。

 

願い(サプライ外)

+1アクション、このカードを願いの山札に戻してコスト6以下までのカードをサプライから獲得して手札に加える。

6金までのカードに代わる。当然強いけど獲得手段が異常に厳しいのでこれも獲得できればいいかなあくらいの気持ち。狙えるなら積極的に狙っていきたい。金貨にもアクションにもなるのが強いですね。橋とかトロルでもあれば属州が手札に入りうるのがとんでもない…

 

2コスト

ドルイド

+1購入、あらかじめ用意したBoonの中から1つを受ける。

購入が増えない場なら買っておいて余ったアクションで打ちましょうみたいな感じのやつ。ターミナルアクションとはいえ、田端の恵み(+1金+1アクション)が選ばれていればいっぱい買っても問題なくて好きですね。大抵は余ったアクションで打つことになるのでなんでもいいとはいえ、市場跡地と大差のないカードになることもあるのが面倒。正直サプライに他の購入を増やすカードがあるならそっちに行った方がいいだろうし、金がないときの妥協案という感じがある。

 

追跡者

+1金、Boonを一つ受ける。このカードが場に出ている場合、獲得したカードをデッキトップに置いてもよい。

後半の効果が強い。ターミナルアクションとはいえ玉璽のような効果をアクションフェーズ中にも得ることができるのはすごい(玉璽も語り部で出せば受けられるが)。工房系とか、改築系とか、色々夢が広がっていいですね(雑)。

このカードを使用するとき初期デッキの銅貨1枚が革袋(1金、+1購入)に変わる。基本的に銅貨とはいえ購入が増えるのはありがたい。のか?まあ銅貨よりはいい。

 

忠犬

+2ドロー、クリーンアップフェーズ以外に捨て札にする時わきに置き、ターン終了時に手札に加えてもよい。

デッキ破壊やハンデスの対策には結構いい(はず)。あとは宿屋や物置みたいな手札交換系のカードとも相性が良くて、2ドロー以上の活躍ができるサプライは多い。堀と違ってアタックは受けてしまうけど、自分でも活用できるのは嬉しいかな。

 

修道院

このターンに獲得したカードの枚数だけ手札のカードまたは場に出ている銅貨を廃棄できる。

まあまあ強めの廃棄カード。これ、結構ゲームを重ねるまで手札または場に出ている銅貨を廃棄してもよいだと思っていて弱いと思ってたんですが、手札のカードならなんでもいいんですね、強いです。不正利得とか物乞いと相性がいい。

 

守護者

次のターンまでアタックの効果を受けず、次のターンの開始時+1金。獲得するとき手札に入る。

灯台より弱くね???

 

インプ(サプライ外)

+2ドロー、手札から場に出ていない(名前の)アクション1枚を使用してもよい。

アクションが手札に来ても腐らないターミナルアクション。強いけど集めすぎると…という感じ。悪魔の工房で集めるのが基本で、時点で序盤に迫害者を入れた場合とかなのかな。はみ出し者や大君主は使った時点でサプライにあるカードと同一視されるので、インプと+アクションが生えるはみ出し者や大君主だけで回したりもできる…が、現実的ではない。

 

ピクシー

+1ドロー、+1アクション、Boonをひとつ捨て札にする。このカードを廃棄し、そのBoonを2回受けてもよい。

安いキャントリップ。余った購入と金で買っておいてBoonをめくりまくって、おいしいBoonを引けたタイミングで廃棄するという感じかな。次のターンの手札が7枚になる川の恵みや、より強いキャントリップであるウィル・オ・ウィスプが入る沼の恵みくらいを引ければ嬉しいかなくらい?Boonでしか購入が増えないサプライなんかも存在するのでそれを目当てにすることもあったりなかったり。

このカードを使用するとき、初期デッキの銅貨1枚がヤギ(1金、このカードを使用するとき手札からカード1枚を廃棄してもよい)に代える。このヤギさんが非常に強く、序盤からなにもしなくても圧縮が進む。財宝カードだからアクション権を消費しないし、金量も一応出るし、廃棄するカードの種類に指定はないし、しかも廃棄が任意ってなんだよ…。当然ゲームの展開が速くなるので、引き切りを組むにしろステロをするにしろ、まわりのプレイヤーに遅れを取らないように常に気をつけたいところ。

 

 

3コスト

愚者

状態:森の迷子でないなら状態:森の迷子になり、森の迷子になった場合Boon3つをめくり、それらを好きな順番で受ける。

複数プレイヤーで森の迷子を奪い合うマジの愚者みたいなやつ。森の迷子になったら基本的に勝利点が来たりターミナルアクションが複数手札に来たターンなどにBoonを受けられる。自分が森の迷子なら本当に無アクション(森の迷子の効果で捨てればいいが)という、困ったやつ。

このカードを使用するとき、初期デッキの銅貨1枚が幸運のコイン(1金、このカードを使用するとき銀貨1枚を獲得する)になる。序盤からなにもせずとも銀貨が入るのでアクションを心置きなく買えるが、引き切りデッキを作りたかったり白金場だったりすると序盤を超えるととてつもなく邪魔なので困る。序盤はなにするにしてもありがたい。

 

レプラコーン

金貨1枚を獲得する。あなたの場に出ているカードがちょうど7枚なら願いを獲得、そうでないならHexを受ける。

序盤から金貨が入るのでHexを受けるとはいえ積極的に買って打って損はない。願いが非常に強いので、デッキをキャントリップだらけにしたり持続やリザーブカードをうまく使うなどしてなんとか場に6枚のカードを置いてから使いたいところ。語り部があればなおよし。魔法のランプと違ってこちらは7枚揃ったところで廃棄することもないので、1ターンに1度まで願いを獲得しうるのがいいところ。まあそれでも手に入ればラッキーくらいの気持ちで。基本は金貨とHex。

 

秘密の洞窟

+1ドロー、+1アクション、手札から3枚のカードを捨て札にしてもよい、そうした場合、次のターン+3金。

基本はキャントリップ、ターン毎に出る金量に差を出すことができるので、なんとしてでも2周目に6金や7金に届かせたい、みたいなときや、手札が勝利点だらけになった!みたいなときには有効。いずれにせよ3枚捨て札で3金は積極的に使うものではないかな。言わずとも忠犬や坑道との相性は割といい。手札の枚数が大幅に減ることで嬉しいカード、例えば移動動物園や書庫、夜想曲のカードだと呪われた村などとの相性は抜群にいい。策士とも相性がいい。余計にターン毎のばらつきが出て気持ち悪いことになる。

このカードを使用するとき、初期デッキの銅貨1枚を魔法のランプ(1金、このカードを使用するとき、場にちょうど1枚出ているカードが6枚以上あるならばこのカードを廃棄し、願いを3枚獲得する)にする。願い3枚が一気にデッキに入るのは強いが、場にちょうど1枚というのはかなり難しく、村鍛冶で回しているだけでは少し厳しい。家宝が大量にあったり財宝なら出す順番を調節したりしてがんばりたい。1枚挿しが自然と増える収穫祭のカードたちと相性はいいのかな、とか思う。

 

夜警

デッキの上から5枚を見て、好きな枚数を捨て札にし、残りを好きな順番で元に戻す。このカードを獲得するとき、手札に加える。

デッキが高速でまわるカード。荒れ場では強いし、2ターン目に買えば確実に1ターン目に買ったカードが3ターン目に手札に入ったりするのは強いが、とはいえこれが手札にあるターンは本当になにも起きないし、確実な利益を生むとも限らないわけで、コストが高いがキャントリップ効果付きの地図職人だったり、Boonの太陽の恵みを引くくらいでいいかなあくらいの気持ち。

 

取り替え子

このカードを廃棄し、場に出ているカード1枚を獲得する。このカードが用いられるゲームでコスト3以上のカードを獲得するとき、代わりにこのカードを獲得してもよい。

前半の効果はアクションカードやnightカードにも使える造幣所みたいな感じ。無条件でコピーできるので、集めると強い都市、街道みたいなアクションだったり、当然白金貨や金貨なんかに使ってもいいし、使いみちはいくらでもある。後半の効果はかなり癖が強く、例えば暗躍者と金貨の代わりに取り替え子と金貨を獲得してみたり(この辺のルールは面倒なのでドミニオンwikiを参照してほしい)、ネズミやカササギのような強制獲得のかわりに取ってみたり、道化師で他人のアクションをもらう代わりに取り替え子にしてみたり、かなり状況が限定される。それでも複製効果はかなり強いので、狙えるなら狙ってみたい。

どうでもいいけど、イラストがドミニオンのカード感がなくて異質な感じがする。かわいい。

 

ゴーストタウン

次のターンの開始時に+1ドロー、+1アクション、このカードを獲得するとき、手札に入る。

まあ強い。これ3金で買えるってマジか、みたいなカード。持続効果は漁村と隊商のハイブリッドみたいな感じで、手札にあるターンは無であることを思うと確かに3金でもいいのかな、とか思ったりする。序盤はターミナルアクションが複数枚デッキに入っていることが稀なので恩恵を感じにくいが、中盤以降これの持続効果があるだけで、鍛冶→村→鍛冶屋のようにターミナルのドローソースからコンボを始めることができる。強い。単純にそれ漁村でよくね。まあこれが3金で買える上に買ったら手札に入るのが強い。取り替え子で前のターンのゴーストタウンを複製してゴーストタウンにするのも悪くはない…か…?nightが多いとデッキには当然アクションも少なくなるので、バランスが難しい。アクション権をゴーストタウンだけでまかなうのも、ちょっと不安が残るのが難しいところ。まあ3金にしてはいい効果してる。

 

 

4コスト

詩人

+2金、Boonを1つ受ける。

なんというシンプルなテキスト。ターミナルなのがネックで、正直銀貨を買ったほうがいいんじゃないの、くらいの気持ち。アクションが増えるBoonは1つしかないし、狙ったBoonが出るわけでもないから難しい。アクションがあまり気味なデッキなら採用しても問題はなさそうに思える。失われた技術があるとましとかドミwikiに書いてるけど、正直6金使って置くかと言われると…もっとほかに置くべきターミナルアクションがある気がする。まあ実際使ってみると強いけどね。

 

恵みの村

+1金、+2アクション、このカードを獲得するときBoonを1つめくり、それを今受けるか次のターンの開始時に受けるかを選ぶ。

わかりやすい村。Boonを受けるのが購入時の1回だけなので、正直それだけに1金多くかけるのは…という感じ。これと人狼で村鍛冶した時はコストが高すぎて泣きそうだった。でも他に村がないならこれに行くしかない。Boonを受けるのを次のターンの開始時にできたりするのはちょっとありがたみを感じる。購入フェーズに+1アクションとか受けてもなんも嬉しくないからね。

 

コンクラーベ

+2金、手札から場に出ていない(名前の)アクションカードを使用してもよい、そうした場合、+1アクション。

はい強い、強すぎる。インプ同様コンクラーベコンクラーベを出せないのでコンクラーベばかりを大量に積むのは危険だが、手札からアクションを使えたならコンクラーベは実質+2金+2アクションの働きをしたことになる。条件付きで購入のついていない祝祭になると思うと、強い以外に言うことはないはず。祝祭のようなものなので書庫、夜想曲のカードだと呪われた村などとの相性はよく、またインプのところでも書いたとおり、はみだし者や大君主を何回も使う事ができたりするのは面白い。色々書いたが、コンボデッキ全般で非常に役に立つカードなので、アクションでデッキを回したいときにはぜひ入れたい。

 

羊飼い

+1アクション、手札から好きな枚数の勝利点カードを捨て札にし、捨てた枚数ごとに+2ドローを得る。

強い。勝利点がドローソースになるというまさに岐路のようなありがたいカード。勝利点と一緒に手札に来ないとただの廃村なのは悲しいが、それに見合っただけのデッキを回す力を秘めている。自分はまだプレーしていないが、羊飼いを相続する、などということがあった日にはとんでもない速さでデッキが回っていくんだろうなと思うと寒気がする。勝利点を捨て札にできるので、坑道との相性が抜群にいいのもポイント。相続(イベント)でこれを相続するととんでもないことになるのは言うまでもない。

このカードを使用するとき、初期デッキの銅貨1枚の代わりに牧草地(1金、あなたのデッキの屋敷1枚につき+1勝利点)を入れる。羊飼いも相まって屋敷の価値があがるので、ゲームが面白くなる。羊飼いで牧草地を捨てられるのもありがたい。手札が屋敷5枚になるターンがあったりするのはご愛嬌。

 

ネクロマンサー

廃棄置き場にある持続カードでないアクションカードを1枚プレイし、このターンの間そのアクションカードは廃棄置き場に置いたまま裏向きにする。このカードを使用するとき、ゾンビカード3枚を廃棄置き場に表向きに置く。

使い方がいまいちわからないカード。アタックで他人のデッキを破壊してネクロマンサーで利用する、みたいな方法以外に特に使用方法が思いつかない。自分がネクロマンサーを使ったときはサプライに浮浪児/傭兵がいて、途中から傭兵が廃棄置き場に行ったので、傭兵代わりに使わせてもらったり、隠遁者/狂人がいて隠遁者が廃棄場にあったので廃棄手段に使わせてもらったり、抑留があったので抑留トークンを置き放題置いたりと、消極的な使い方だらけだった。しかもネクロマンサー自体は購入せず、はみ出し者や大君主でネクロマンサーをコピーしての使用だった。むずかしい。いつか追記するかも。以下ゾンビカードの雑な紹介。

ゾンビの弟子:手札からアクションカード1枚を廃棄してもよい、そうした場合、+3ドロー、+1アクション   廃墟場に強い。以上。ネズミとか従者とかでもいい。ウィル・オ・ウィスプとかも雑に扱える。

ゾンビの石工:デッキトップのカードを廃棄する、廃棄したカードよりコストが1まで多いカードを獲得してもよい。  荒れ場には強いかも。デッキトップいじれないと弱い。

ゾンビの密偵:+1ドロー、+1アクション、デッキトップを見て捨て札にするかそのままにするか選ぶ。  弱い。4コストだしてこれしかしないなら弱すぎる。

 

暗躍者

+1購入、他のプレイヤーはHexを受ける。このカードを獲得するとき、金貨1枚を獲得する。

金貨のデフレがすごい。アクションが余っていれば購入が増えるのでいいが、1購入とHex撒きはアクションとしてちょっと物足りなさを感じる。金貨の獲得が大きいので、取り替え子なんかと交換したり、ゾンビの弟子で廃棄しちゃっても問題はないんじゃないかとか思ったりもする。初手からデッキに金貨を入れられるのは、すごい。

 

墓地

+2勝利点、このカードを獲得するとき、手札から4枚までのカードを廃棄してもよい。

まあまあ強い。勝利点を足しながら購入時の圧縮効果まである。銅貨の廃棄に使いたいなら購入フェーズでなくアクションフェーズに獲得したいので、カブラーや改築系を使いたいところ。

このカードを使用するとき、初期デッキの銅貨1枚の代わりに呪いの鏡(1金、このカードを廃棄したとき、手札からアクションカード1枚を捨て札にしてもよい、そうした場合、幽霊を獲得する)を入れる。幽霊がまためちゃくちゃ強いカードな上に墓地で呪いの鏡の廃棄手段が用意されているので、積極的に狙っていきたい。

 

悪魔祓い

手札のカード1枚を廃棄する、そのカードよりコストの低い精霊カード(ウィル・オ・ウィスプ、インプ、幽霊)を1枚獲得する。

強い。屋敷ならウィル・オ・ウィスプ、銀貨や暗躍者ならインプ、金貨や5金のカードを割れば幽霊が入る。幽霊は強いとはいえそこまでしてほしいかと言われるとどうか怪しい気もする。まあ暗躍者があるなら暗躍者も金貨もある程度割れるからいいのかな。

 

悪魔の工房

このターンに獲得したカードの枚数を数え、0枚ならば金貨を、1枚ならばコスト4以下のカードを、2枚以上あればインプを獲得する。

工房にしてはアクション権を消費しない上に金貨やインプが入ってくるなんて強すぎやしないか?という感じ。購入が増えない場なんかではカブラーとともに重宝されるはず。

 

幽霊(サプライ外)

デッキからアクションカードが公開されるまでカードをめくる。公開したアクションを脇に置き、残りのカードを捨て札にする。次のあなたのターンの開始時、そのアクションを2度使用する。

強い。ゴーレムと玉座の間のあわせ技みたいな。すごい。呪いの鏡があればできるだけ砕いて入手したいところ。悪魔祓いだけの場ならばそこまで優先度は高くないように思える。再建や交易場のようなカードがデッキに入っていればそれを当てないように祈らざるをえない。というより、幽霊を入れるプランがあるならばはじめからその手のカードを入れないのが吉。

 

 

5コスト

呪われた村

+2アクション、手札が6枚になるまでカードを引く。このカードを獲得するとき、Hexを1つ受ける。

手札が5枚のときに使えば失われた都市みたいな働きをする。獲得時の効果もなんだか失われた都市っぽい。受けるHexはおおよそ購入フェーズに受けるものなので、ハンデスとかそういうのだと嬉しいな、くらいの気持ち。ハンデスのケアにもちょうどいい、アクション権を増やすのもドローソースにするのにもお役立ちの村って感じ。当然祝祭書庫みたいな動きもできるが、アクションを増やしながらの書庫系効果なのでちょっと祝祭書庫とは勝手が違うのかな、などと思ったり。引き切りをするなら村としては役不足な感じはするけど、局所的な強さでならかなり強い方なんじゃないでしょうか。結構すきなカードです。

 

プーカ

手札から呪われた金貨以外の財宝カードを廃棄してもよい、そうした場合、+4ドロー。

銅貨の廃棄をしながら4枚もドローできてしまう恐ろしいカード。とはいえプーカがあるゲームでは呪われた金貨が初期デッキに組み込まれているので、1周目にプーカを買ってデッキを回していると銅貨が呪いに変わっていて…みたいな事態になりかねないのが怖い。呪いの廃棄手段は別途で用意するか、さっさと呪われた金貨を廃棄するなり使わないで取っておくかしたいところ。4ドローは本当に強い。強いんですよ。狩場で十分知っています。

プーカを使用するとき、初期デッキの銅貨1枚が呪われた金貨(3金、使用するとき呪いを獲得)にする。序盤の金量も呪いの枚数もとんでもないことになるので廃棄手段をさっさと用意したいところ。

 

聖なる木立ち

+3金、+1購入、Boonを受ける。そのBoonに+コインが存在しない場合、他のプレイヤーも同じBoonを受けてもよい。

強い。Boon12種の中に+コインを生むものは2種類しか存在しないので他のプレイヤーがBoonのありがたみを享受する機会は多いが、5コストで3金+1購入にBoonが付くならそんなデメリットは痛くも痒くもないし、自分が損をするわけでもないので積極的に使っていきたい。+購入を生むカードとしては夜想曲の中でも悲劇のヒーローと並んで有能であり、アクション権をかんたんに増やせる場ならはやいうちから入れておきたい。

 

悲劇のヒーロー

+3ドロー、+1購入、使用後に手札が8枚以上あればこのカードを廃棄し、財宝カード1枚を獲得する。

最初は辺境伯の劣化じゃない…?などと思っていたが、意外とそうでもなく、財宝カードの獲得が嬉しい場面は多かった。13金が出せるならそのターンに悲劇のヒーローを買い戻せばいい話だし、そうでなくとも5コストのカードが銀行や投機、白金貨、大金などに化けてくれるのは非常に嬉しい。廃棄してからネクロマンサーで使えば無条件で財宝が手に入るので、そういうところも狙っていきたい。ステロでもコンボでも重宝するカード。

 

迫害者

+2金、場に他のカードが出ていない場合、インプを獲得する。そうでない場合、他のプレイヤーはHexを受ける。

単純に強い。インプの獲得をしない場合はそこまで強くないが、これを1枚買うだけで序盤はインプの獲得、中盤以降はHex撒きができるというのがよく、ステロとも相性がいい(迫害者は銀貨相当だし、インプはドローソースかつ引いてきた迫害者を打てる)。強いけどターミナルだし5金だし…でそこまで数を入れるアクションではないし難しいアクション。1枚でいいし、1枚あるだけで十分強い。

 

偶像

2金、このカードを使用するとき、このカードを含めた場の偶像の枚数を数え、奇数枚の場合Boonを受け、偶数枚の場合他のプレイヤーは呪いを獲得する。

集めると強いタイプの財宝カード。冠なんかで2回使って呪い撒きを2回してみたりするのは面白い。Boonを受けられるだけの銀貨として使うのは詩人と変わらない分、少し割高な感じが否めないので愚者の黄金のように枚数を集めたいところ。吸血鬼があれば集めやすいが、吸血鬼でわざわざ偶像を取るようなサプライになっているかどうか…。

 

人狼

アクションフェーズに使用した場合+3ドロー、nightフェーズに使用した場合、他のプレイヤーはHexを受ける。

ノクターン、これがしたかっただけやろ、みたいなカード。nightフェーズに使えるようになったことで手札で腐る心配がなくなった鍛冶屋。とはいえそれだけのために1コスト上げられたと思うと少し微妙。1回恵みの村と人狼で村鍛冶を回したときはパーツの高さと追加効果の無さで吐きそうになった。まあ村鍛冶をするにしても腐らないという利点のお陰で村よりも多く鍛冶屋をデッキに組み込めるのがありがたく、5金出たときにせっかく鍛冶屋系が買えるのに、買ってしまうとデッキに村系より鍛冶屋系を含めたターミナルアクションが多くなってしまう!みたいな問題への一応の回答にはなっているはず。どちらの効果にしても5金は高すぎるので、他にドローソースがない場合に仕方なく買うことになるはず。

 

カブラー

次のターンの開始時、コスト4以下のカードを獲得し手札に加える。

見ただけでわかる明らかな強さ。基本カードくらいのコストなら村と鍛冶屋どちらか手札にない方を獲得するだけで村鍛冶がまわり始める。強すぎる。他にもコスト4まででも有能なアクションカードはたくさん存在する(羊飼い、コンクラーベ、馬上槍試合などなど)アクションカードの獲得機会が増えるだけでなく使用回数まで1回分多く使えるのだから、とんでもなさすぎる。とにかくサプライにあれば5金出たらまず買いに行ってしまうようなカード。とにかく強い。強いんです。

 

納骨堂

場に出した財宝カードを好きな枚数だけ脇に置く。それらが残っている間、このターン以降のターンの開始時にその中から1枚を手札に加える。

使い所が難しいカード。大量の銅貨を擬似的に圧縮することもできるし、使いまわしたい強力な財宝カードを少しだけ取っておくこともできる。このブログをここまで読んだあなた(いるのでしょうか)はぼくのように使い方を間違えてデッキの中の金貨を全部納骨したりしないようにしましょう。元手で6金+1購入を生み出すだけにさせられるカードのうちのひとつでもあって、これは強力。

 

悪人のアジト

次のターンの開始時、+2ドロー。このカードは獲得するとき手札に入る。

わかりやすく強い…のか?同じ5コストの船着場(現在と次のターンの開始時に+2ドロー、+1購入)と比べると、あまりに弱くないか?あいつは1枚で合計4ドローと2購入権を得られるけど、これは?使用回数?1回少なかったところで船着場の効果はこれの2倍以上ですけど???という感じで、どうもこのカードに信頼を置きづらい。一度に複数購入できれば当然強いが、労働者の村や辺境伯で引き切りデッキを作るでもしないとそんなことにはなりづらい。うーん…次のターン7枚スタートは強いけど、本当にいつまでたっても船着場の存在が頭から離れない。そんなカード。

 

吸血鬼

他のプレイヤーはHexを受ける。吸血鬼以外のコスト5以下のカードを獲得する。このカードをサプライに戻し、コウモリと交換する。

Hex撒きに加えてかなり範囲の広いカードの獲得となんでもやってのけてしまうぶっ壊れnightカード。公領すら無条件で獲得できるのはヤバすぎる。ぶっ壊れすぎて2周に1回しか使用できない。2周に1回とはいえ、別のもう1周で使用することになるコウモリもアクション権を消費しない廃棄カードなため、吸血鬼を2枚挿ししてコウモリと吸血鬼を1周のうちに1回ずつ使えればいいんじゃないでしょうか。とにかく強い。カブラーより優先度が高い。だって吸血鬼でカブラー取れるけどカブラーで吸血鬼は取れないから。

コウモリ(サプライ外):手札から2枚までのカードを廃棄する。この効果で1枚以上のカードを廃棄した場合、このカードをコウモリの山札に戻し、サプライの吸血鬼と交換する。

 

コスト6

夜襲

手札が5枚以上あるプレイヤーは、場に出ているカードと同名のカード1枚を捨て札にする。次のターンの開始時、+3金。

次のターンに持ち越す金貨と見るとまあ金貨以上の役割は果たすのかな、と思う。が、手札にあるターンは無と等しいし、銅貨を場に出していたりなんかするとハンデスの効果はそこまで大きくないし、結構難しい。騎士が落とせないのも少し残念。

 

以上。夜想曲のカード案外多くてびっくりした。なんとなくの感想くらいのものでしかないので、参考程度にお願いします。こういうコンボいいよ!みたいなのがあったらぜひ教えてくださいな。