クリンナップフェイズ中の獲得・廃棄・捨て札
ドミニオンの例外処理第二弾、クリンナップフェイズフェイズに進路を獲得・廃棄・捨て札にするときにリアクションできない件について。
・「友好的な」進路を「友好的な」の効果で捨て札にするとき
・メイソン団
・増築、川の社での獲得
・増築での廃棄
・増築での獲得に誘発する効果での廃棄・捨て札・獲得
以上の4つ。(まだあったら指摘してください)
増築で進路を廃棄したときや、増築でゴンドラを獲得→獲得時効果で騎士や民兵をプレイ、として進路が捨て札や廃棄置き場に移動した場合にはリアクションできない。捨て札になるだけならよいが、1ドローを期待して廃棄したが何も起きない、なんてことにならないよう。
なおクリンナップフェイズ中の捨て札に関しては織工・坑道・忠犬・村有緑地なども同じことが発生するため、これらと上の3要素が同居する場では注意。
クリンナップフェイズ中にアクションを起こす増築や川の社が特殊だ、という話なのかもしれない。
初心者卓を眺めて
画策 香辛料商人 風車 外交官 隠し通路 改築 密猟者 厩舎 書庫 街道
属州・屋敷場・3人戦
このサプライ、どういう手を取るのがいいでしょうか?
風車と書庫でステロをする?街道でコストを下げて改築や香辛料商人の購入権で悪いことをする?風車外交官で「コンボ」っぽいことをする?
たぶんなんでもできます。初心者卓だったのもあって、まずはやりたいことを実現してみよう!ということで実戦の後ひとり回しも盛んに行われました。
自分ならどうするでしょう。
改築画策から入って画策3、風車3か4、外交官1、書庫1を入れたらあとは勝利点とする気がします。書庫が入って屋敷3枚を廃棄し終えた後に5~7が出れば銅貨を画策にするために街道を1枚挿す気もしますがやりすぎでしょうか。
(ひとり回しをしたところ概ね12Tで属4風車3を取れるのでいったん及第点とします。)
購入権はもちろん香辛料商人で増えますが、7金以上の2購入を出せるのは何ターン目になるでしょうか。そして香辛料商人で購入が増やせるのはデッキの財宝の数だけです。銅貨を廃棄した後にどう16金2購入を出しましょうか。
なにより怖いのが銀を嫌って香辛画策と入って2周目、とくに3T目に銅銅屋屋香と来た時です。ドローをしても金購入としてもおよそ3金ですが、ここでドローを選択し銅貨2枚を引いてくるとこのままでは次のターンも50%で3金です。泣きながら4金確率を高める銀貨を入れるのでしょうか?1金購入を選び、2周目の購入は画策風車や画策書庫のようにするのでしょうか?
まさに「財宝を買わないと(以下略)」の状態です。なんなら4金すら出ないことだってあるでしょう。4が強い場なのに。
香辛銀はどうでしょう?
こちらも手札を増やす手段が最初はなく、厩舎にしろ書庫にしろ、減っていく銅貨・残り続ける屋敷と向き合う必要があります。4のパーツを集めたい場合、香辛で購入を増やさないといけないためアクション権を食う書庫よりは厩舎にしたくなります。2周目で厩舎となにかを買ったとして、3周目で8金2buyは出せるでしょうか。
厩舎で6枚にした手札から8金2buyを出そうと思うと香1銀2銅3のような手札が必要です。そう都合よく引けませんね。風車込みだと要求は下がりますが、4T目までに香1銀2厩1と買うと、風車がハンドにいるのは6, 7T目になるわけです。それまでは1購入で4金のカードを集めるだけです。
残り続ける屋敷から目を背けるために2周目の4で改築を入れたくもなりますが、風車外交官の初動でしかアクションが増えないため2buyが遠のきます。
こんな調子でいくと街道込みだったとして属州2枚を買えるようになるのはいつでしょう?
じゃあその香辛は改築でよくないですか、という話です。
2周目に屋敷を改築できない場合は底に沈むときと、銅4改築の手の時です。いずれも2周目に4金以上は確実に出ます。この場は4コストカードを集めたい上に風車が次の4金をより確実にしてくれます。屋敷を改築した風車を撃てば4金が出るか、次の屋敷改築ができるでしょう。
4コストのカード、とくに風車を集めてしまえばあとは書庫でそれっぽいことをするだけです。
正直、風車書庫だけでも13T属4に加えて最初の屋敷とそれなりの風車があるので結構戦えます。この戦術は書庫の前にいかに風車を撃つかにかかっている上、属3までを狙う期間でも書庫で屋敷を引いてきた場合何にもならないのであまり安定しません。
軽コンボならその屋敷は風車であり、外交官で増えたアクションから撃てるカードのため無駄がありません。とはいえ、どちらの戦術でも手札7枚で6金を出せれば属州を買えるため、要求は低いです。
書庫に行かない場合は?
手札を増やすカードが厩舎しかないので厩舎。銅貨を厩舎で切り、勝利点を風車で金にする…実現できれば面白いですがシャッフルタイミングには要注意なことや手札が1枚しか増えない厩舎を複数枚集めないといけないこと、などもあり実戦向きではないように思えます。
追い剥ぎと女魔術師
このブログを書くのはいつぶりだろう。履歴を見てみるとどうやらほぼ5年の月日が流れたらしい。この5年の間に移動動物園、同盟、略奪が発売され、第二版ラッシュがあり、かつて遊んだサプライを放流していたTwitterはEKKUSUとなってしまった。
書く前に少し5年前に書いた文章を読んだが、懐かしさを感じる反面カードの評価がいまとずいぶん違っていて眉をひそめたりニコニコしたりした。
さて、5年間でブログの名前に反し銀貨を初手で買っても余裕で許容できるような「馬」というシステムや持続ドローを利用した強力な引き切り、安定した初動が保証される場はたくさん増えた。そんな中でも同盟の追い剥ぎについてである。とはいっても、今回興味があるのはアタック効果の方だ。
基本は橋の下のトロルのように出力を1金減らすくらいのアタックでしかなく、女魔術師の方がアタックとしては強力なことが多いが、冠でしかアクションが続かない場では地獄が発生する。
そんな追い剥ぎだが、タイトルの通りまずは女魔術師との違いのおさらいから始める。
女魔術師: the first time each other player plays an action card on their turn ~
追い剥ぎ: the first treasure each other player plays each turn ~
というように、女魔術師は自ターンにプレイしたアクションしか無効にしないのに対して追い剥ぎは手番以外でも最初にプレイした財宝はそれぞれ無効になる。
では手番プレイヤー以外の財宝を無効化する手段にはどんなものがあるか、という話だ。
購入フェイズ以外に財宝カードを使用する手段としてはまず都市国家、技術革新、「鼓舞する」リアクションカードが思い浮かぶが、これらは自ターン中にしか効果を使えないため該当しない。すると以下が残る。
1. 資本主義下でのアクション財宝の使用
2. 埋められた財宝の獲得時の強制効果
3. リアクションの習性が絡むとき
1は真っ先に思いつくことだと思う。該当は隊商の護衛や、3との併用でハツカネズミの習性で選ばれたなにか、ゴンドラの獲得時効果で使用するものなど。意図的に手札を減らすことで次のターンの書庫系や番犬、外交官などで得が生まれるならやるかも?
2は該当する場合が非常に多いので思いついたものを箇条書きにしておく。一部3との併用がある。
・蛮族、詐欺師、道化師、蝗害での獲得。とくに詐欺師や道化師は強制獲得(他人に埋められた財宝の獲得を強制するのはほとんどないと思われるが…)。
・リッチが廃棄時に廃棄置き場から埋められた財宝を獲得(上記の派生)。
・地下墓所の廃棄時や鷹匠のリアクションで「安価な」埋められた財宝を獲得。
・使者でコストが下がったものを強制的に。
・大使。気づけば削除カードに。
・大地の恵みでコストが下がったものを獲得。聖なる木立ちがいちばん楽。他ではリアクションのハツカネズミの習性でドルイドを使用するなど。
・リアクションのチョウの習性。「安価な」が付与されていると自由度が高いが、基本的には進路、村有緑地、海図職人。
3は上でも触れたチョウの習性の他にハツカネズミの習性が主。埋められた財宝が絡まないもののみを記す。
・闇市場。言うまでもなし。
・Shopや家臣。これが一番くっつきが広く、闇市場はもちろん語り部、専門家、冠などで無効化財宝を作りうる。鉱山道を使用した後に財宝カードを獲得し、使用することを選択する、など。資本主義下だと最初のShop、家臣が無効化される。
・薬草集め。ただし財宝の使用は任意効果。財産目当て(自分はこの訳を認めていない)もあるがこれはハツカネズミの習性で選ばれない上、任意効果。薬草集めは意味がないが財産目当ての場合、銅貨や銀貨ならデッキを掘れたと思って掘れた財宝を使用するのもよい。
くらいかと。わかってはいたけど限定的。これ以外にあれば指摘してほしい。
埋められた財宝は無効化されようがさすがに銀貨よりは価値が高い場合が多く(引き切り出来る場合平均1.5金なので購入権が他で賄える場合銀の方が出力が高い場合もあるが…)、蛮族で金貨が廃棄された場合などに選んで無効にされる場合もあるだろう。
非ターンプレイヤーの財宝プレーを無効にできることがいくら狭くとも、ターンプレイヤーの銅貨を無効化するのが強くなくとも、持続3ドローが1枚でループするのは強すぎるのだが。
10/10のエラッタ、ルール改正について
つい先日、ドミニオンのいくらかのカードのエラッタとルールの改正がDonald氏から発表があった。 http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=19892.0
それに加えてつい4,5日ほど前にさらなるルール変更が加わった。 http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=19892.msg812514#msg812514
さて普段ドミニオンをプレーするとき、採用するかどうか予め決めておかないといけない程度に大きな変更はどれだろう。
まずはエラッタについて見てみる。
死の荷車(コスト4、暗黒時代):手札のアクションまたは自身の廃棄を行わなければ5 coinを得られなくなった。これにより玉座の間やネクロマンサーによる悪用が効かなくなった。まあ玉座を使った場合でも手札からアクションを2枚廃棄すれば従来通り10 coinは得られるが。しかし空打ちが出来るようになったので魔法のランプやレプラコーン、豊穣の角笛等による枚数、種類集稼ぎを無理に出来るようになった点は大きいかも。
略奪(コスト5、暗黒時代):自身を廃棄しなければピーピングと2枚の略奪品を獲得できなくなった。やはり玉座の間やネクロマンサーによる悪用ができなくなった点は大きい。
行進(コスト4、暗黒時代):持続カードを使用できなくなった、完全に弱体化。まあ持続カード廃棄置き場に行って拘束条件わかりにくかったししゃーないか。
抑留(コスト2、海辺):自身を廃棄しないと抑留トークンを置けなくなった。しなくてもまだ2 coin出るのはコスト2のカードにしては強いような気がしたが、別にそんなことはなかった。
大君主(借金8、帝国)など:サプライにあるカードそこに置いたままプレーするようになった。このお陰でコンクラーベ/インプで大君主やはみ出し者を連打できなくなった。あとは種類数を稼げなくなったのも大きい、全部大君主/はみ出し者になるので。まあ大君主/Captainではみ出し者を指定できなくなったのはめったにないケースなので大した問題ではないかな。Commandとかいう属性が増えるので廷臣で出来ることが若干増えた。
相続(コスト7、イベント、冒険):はみ出し者、Captainを相続できなくなったり、相続した屋敷のカード種類がアクション、勝利点のみになって廷臣のうまみがそんなになくなったが、大きな変更ではなさそう。アクション・勝利点を相続できるようになったおかげで風車や貴族、さらにはデイム・ジョセフィーヌを相続できるようにはなったが…???
以上がエラッタについて。次はルール変更について見る。といっても大きいのはlose-trackルール改正についてのみ。
今まで捨て札を参照するときゴミあさりや開拓者など特殊状況以外ではトップしか参照できなかったが、明らかに2枚目や3枚目にあることがわかっているなら捨て札全てを参照してよいことになった。求めるカードが捨て札のトップにある場合は捨て札全てを見ることは今まで通りできない。若干捨て札全ての情報を得られる機会が多くなった。
以上大きな変更それぞれに対するちょっとしたメモみたいな感じ。ここからは個人的な意見。
・今回のエラッタは暗黒時代のカードが中心だったが、同じように悪用できる暗黒の隠遁者、冒険のワイン商、帝国の元手、RenaissanceのActing Troupeとかは修正されないんすね…どうせやるなら一気に修正してほしい感じがする。これに関してはDonald.Xナントカ氏が基本カードセットの説明書に玉座祝宴でコスト5以下のカードを2枚獲得できるよ!って書いちゃったせいで色々面倒になっている感じがある。祝宴はもういいとしてもワイン商とか元手はちょっと強いからDeath Cartが許されないならこちらも許されない感じがする。
・lose-trackルールの改正によって、ウォリアーで坑道に当たったはいいがリアクション効果で獲得された金貨に覆われて坑道が廃棄できない、といった悲劇がなくなるのはとても嬉しい。これで2日ほど前涙をのんだ。
・ややこしいルールがどんどん直感的になっていっている気がする。行進のエラッタもそうだし、大君主のエラッタで場に出た大君主が大君主として扱われるようになったのもそうだし、今回のlose-trackルール改正もそうだし…外から見たドミニオンの印象が”なんだかややこしそう…”とプレイもされず敬遠されることが少なくなるなら歓迎し。
なんだかんだlose-trackルールの改正が一番大きい。これに関しては毎度ゲームを始める前に卓で改正前と後どちらを採用するか決めてからプレーしないといけない程度には大事な改正な気がする。他のカードはサプライに出てきたときにこの改正を知っている人がどうするか聞けばいい程度だと思う。とにかく合意を取るというのは、改正を知っている知らないで行動に大きな違いが出うるのでかなり重要。
ドミニオン 夜想曲カードレヴューみたいなやつ
記録をつけることなくさいきん夜想曲を他の拡張セットと混ぜてプレーしていました。なので記録の代わりにカードの感想まとめでも垂れ流そうかなと。コストの少ない順に見ていきましょう。読みにくいかもしれませんがそこは勘弁してください…
0コスト
ウィル・オ・ウィスプ (サプライ外)
+1ドロー、+1アクション、デッキトップを公開してコストが2以下なら手札に加える。
まあ悪くない。獲得手段がBoonの1つである沼の恵みと、悪魔祓いで1以上のコストのカードを廃棄した場合だけなので、集めようとして集められるカードではないのが残念。入ればお得くらいの気持ち。
願い(サプライ外)
+1アクション、このカードを願いの山札に戻してコスト6以下までのカードをサプライから獲得して手札に加える。
6金までのカードに代わる。当然強いけど獲得手段が異常に厳しいのでこれも獲得できればいいかなあくらいの気持ち。狙えるなら積極的に狙っていきたい。金貨にもアクションにもなるのが強いですね。橋とかトロルでもあれば属州が手札に入りうるのがとんでもない…
2コスト
+1購入、あらかじめ用意したBoonの中から1つを受ける。
購入が増えない場なら買っておいて余ったアクションで打ちましょうみたいな感じのやつ。ターミナルアクションとはいえ、田端の恵み(+1金+1アクション)が選ばれていればいっぱい買っても問題なくて好きですね。大抵は余ったアクションで打つことになるのでなんでもいいとはいえ、市場跡地と大差のないカードになることもあるのが面倒。正直サプライに他の購入を増やすカードがあるならそっちに行った方がいいだろうし、金がないときの妥協案という感じがある。
追跡者
+1金、Boonを一つ受ける。このカードが場に出ている場合、獲得したカードをデッキトップに置いてもよい。
後半の効果が強い。ターミナルアクションとはいえ玉璽のような効果をアクションフェーズ中にも得ることができるのはすごい(玉璽も語り部で出せば受けられるが)。工房系とか、改築系とか、色々夢が広がっていいですね(雑)。
このカードを使用するとき初期デッキの銅貨1枚が革袋(1金、+1購入)に変わる。基本的に銅貨とはいえ購入が増えるのはありがたい。のか?まあ銅貨よりはいい。
忠犬
+2ドロー、クリーンアップフェーズ以外に捨て札にする時わきに置き、ターン終了時に手札に加えてもよい。
デッキ破壊やハンデスの対策には結構いい(はず)。あとは宿屋や物置みたいな手札交換系のカードとも相性が良くて、2ドロー以上の活躍ができるサプライは多い。堀と違ってアタックは受けてしまうけど、自分でも活用できるのは嬉しいかな。
このターンに獲得したカードの枚数だけ手札のカードまたは場に出ている銅貨を廃棄できる。
まあまあ強めの廃棄カード。これ、結構ゲームを重ねるまで手札または場に出ている銅貨を廃棄してもよいだと思っていて弱いと思ってたんですが、手札のカードならなんでもいいんですね、強いです。不正利得とか物乞いと相性がいい。
守護者
次のターンまでアタックの効果を受けず、次のターンの開始時+1金。獲得するとき手札に入る。
灯台より弱くね???
インプ(サプライ外)
+2ドロー、手札から場に出ていない(名前の)アクション1枚を使用してもよい。
アクションが手札に来ても腐らないターミナルアクション。強いけど集めすぎると…という感じ。悪魔の工房で集めるのが基本で、時点で序盤に迫害者を入れた場合とかなのかな。はみ出し者や大君主は使った時点でサプライにあるカードと同一視されるので、インプと+アクションが生えるはみ出し者や大君主だけで回したりもできる…が、現実的ではない。
ピクシー
+1ドロー、+1アクション、Boonをひとつ捨て札にする。このカードを廃棄し、そのBoonを2回受けてもよい。
安いキャントリップ。余った購入と金で買っておいてBoonをめくりまくって、おいしいBoonを引けたタイミングで廃棄するという感じかな。次のターンの手札が7枚になる川の恵みや、より強いキャントリップであるウィル・オ・ウィスプが入る沼の恵みくらいを引ければ嬉しいかなくらい?Boonでしか購入が増えないサプライなんかも存在するのでそれを目当てにすることもあったりなかったり。
このカードを使用するとき、初期デッキの銅貨1枚がヤギ(1金、このカードを使用するとき手札からカード1枚を廃棄してもよい)に代える。このヤギさんが非常に強く、序盤からなにもしなくても圧縮が進む。財宝カードだからアクション権を消費しないし、金量も一応出るし、廃棄するカードの種類に指定はないし、しかも廃棄が任意ってなんだよ…。当然ゲームの展開が速くなるので、引き切りを組むにしろステロをするにしろ、まわりのプレイヤーに遅れを取らないように常に気をつけたいところ。
3コスト
愚者
状態:森の迷子でないなら状態:森の迷子になり、森の迷子になった場合Boon3つをめくり、それらを好きな順番で受ける。
複数プレイヤーで森の迷子を奪い合うマジの愚者みたいなやつ。森の迷子になったら基本的に勝利点が来たりターミナルアクションが複数手札に来たターンなどにBoonを受けられる。自分が森の迷子なら本当に無アクション(森の迷子の効果で捨てればいいが)という、困ったやつ。
このカードを使用するとき、初期デッキの銅貨1枚が幸運のコイン(1金、このカードを使用するとき銀貨1枚を獲得する)になる。序盤からなにもせずとも銀貨が入るのでアクションを心置きなく買えるが、引き切りデッキを作りたかったり白金場だったりすると序盤を超えるととてつもなく邪魔なので困る。序盤はなにするにしてもありがたい。
レプラコーン
金貨1枚を獲得する。あなたの場に出ているカードがちょうど7枚なら願いを獲得、そうでないならHexを受ける。
序盤から金貨が入るのでHexを受けるとはいえ積極的に買って打って損はない。願いが非常に強いので、デッキをキャントリップだらけにしたり持続やリザーブカードをうまく使うなどしてなんとか場に6枚のカードを置いてから使いたいところ。語り部があればなおよし。魔法のランプと違ってこちらは7枚揃ったところで廃棄することもないので、1ターンに1度まで願いを獲得しうるのがいいところ。まあそれでも手に入ればラッキーくらいの気持ちで。基本は金貨とHex。
秘密の洞窟
+1ドロー、+1アクション、手札から3枚のカードを捨て札にしてもよい、そうした場合、次のターン+3金。
基本はキャントリップ、ターン毎に出る金量に差を出すことができるので、なんとしてでも2周目に6金や7金に届かせたい、みたいなときや、手札が勝利点だらけになった!みたいなときには有効。いずれにせよ3枚捨て札で3金は積極的に使うものではないかな。言わずとも忠犬や坑道との相性は割といい。手札の枚数が大幅に減ることで嬉しいカード、例えば移動動物園や書庫、夜想曲のカードだと呪われた村などとの相性は抜群にいい。策士とも相性がいい。余計にターン毎のばらつきが出て気持ち悪いことになる。
このカードを使用するとき、初期デッキの銅貨1枚を魔法のランプ(1金、このカードを使用するとき、場にちょうど1枚出ているカードが6枚以上あるならばこのカードを廃棄し、願いを3枚獲得する)にする。願い3枚が一気にデッキに入るのは強いが、場にちょうど1枚というのはかなり難しく、村鍛冶で回しているだけでは少し厳しい。家宝が大量にあったり財宝なら出す順番を調節したりしてがんばりたい。1枚挿しが自然と増える収穫祭のカードたちと相性はいいのかな、とか思う。
夜警
デッキの上から5枚を見て、好きな枚数を捨て札にし、残りを好きな順番で元に戻す。このカードを獲得するとき、手札に加える。
デッキが高速でまわるカード。荒れ場では強いし、2ターン目に買えば確実に1ターン目に買ったカードが3ターン目に手札に入ったりするのは強いが、とはいえこれが手札にあるターンは本当になにも起きないし、確実な利益を生むとも限らないわけで、コストが高いがキャントリップ効果付きの地図職人だったり、Boonの太陽の恵みを引くくらいでいいかなあくらいの気持ち。
取り替え子
このカードを廃棄し、場に出ているカード1枚を獲得する。このカードが用いられるゲームでコスト3以上のカードを獲得するとき、代わりにこのカードを獲得してもよい。
前半の効果はアクションカードやnightカードにも使える造幣所みたいな感じ。無条件でコピーできるので、集めると強い都市、街道みたいなアクションだったり、当然白金貨や金貨なんかに使ってもいいし、使いみちはいくらでもある。後半の効果はかなり癖が強く、例えば暗躍者と金貨の代わりに取り替え子と金貨を獲得してみたり(この辺のルールは面倒なのでドミニオンwikiを参照してほしい)、ネズミやカササギのような強制獲得のかわりに取ってみたり、道化師で他人のアクションをもらう代わりに取り替え子にしてみたり、かなり状況が限定される。それでも複製効果はかなり強いので、狙えるなら狙ってみたい。
どうでもいいけど、イラストがドミニオンのカード感がなくて異質な感じがする。かわいい。
ゴーストタウン
次のターンの開始時に+1ドロー、+1アクション、このカードを獲得するとき、手札に入る。
まあ強い。これ3金で買えるってマジか、みたいなカード。持続効果は漁村と隊商のハイブリッドみたいな感じで、手札にあるターンは無であることを思うと確かに3金でもいいのかな、とか思ったりする。序盤はターミナルアクションが複数枚デッキに入っていることが稀なので恩恵を感じにくいが、中盤以降これの持続効果があるだけで、鍛冶→村→鍛冶屋のようにターミナルのドローソースからコンボを始めることができる。強い。単純にそれ漁村でよくね。まあこれが3金で買える上に買ったら手札に入るのが強い。取り替え子で前のターンのゴーストタウンを複製してゴーストタウンにするのも悪くはない…か…?nightが多いとデッキには当然アクションも少なくなるので、バランスが難しい。アクション権をゴーストタウンだけでまかなうのも、ちょっと不安が残るのが難しいところ。まあ3金にしてはいい効果してる。
4コスト
詩人
+2金、Boonを1つ受ける。
なんというシンプルなテキスト。ターミナルなのがネックで、正直銀貨を買ったほうがいいんじゃないの、くらいの気持ち。アクションが増えるBoonは1つしかないし、狙ったBoonが出るわけでもないから難しい。アクションがあまり気味なデッキなら採用しても問題はなさそうに思える。失われた技術があるとましとかドミwikiに書いてるけど、正直6金使って置くかと言われると…もっとほかに置くべきターミナルアクションがある気がする。まあ実際使ってみると強いけどね。
恵みの村
+1金、+2アクション、このカードを獲得するときBoonを1つめくり、それを今受けるか次のターンの開始時に受けるかを選ぶ。
わかりやすい村。Boonを受けるのが購入時の1回だけなので、正直それだけに1金多くかけるのは…という感じ。これと人狼で村鍛冶した時はコストが高すぎて泣きそうだった。でも他に村がないならこれに行くしかない。Boonを受けるのを次のターンの開始時にできたりするのはちょっとありがたみを感じる。購入フェーズに+1アクションとか受けてもなんも嬉しくないからね。
+2金、手札から場に出ていない(名前の)アクションカードを使用してもよい、そうした場合、+1アクション。
はい強い、強すぎる。インプ同様コンクラーベでコンクラーベを出せないのでコンクラーベばかりを大量に積むのは危険だが、手札からアクションを使えたならコンクラーベは実質+2金+2アクションの働きをしたことになる。条件付きで購入のついていない祝祭になると思うと、強い以外に言うことはないはず。祝祭のようなものなので書庫、夜想曲のカードだと呪われた村などとの相性はよく、またインプのところでも書いたとおり、はみだし者や大君主を何回も使う事ができたりするのは面白い。色々書いたが、コンボデッキ全般で非常に役に立つカードなので、アクションでデッキを回したいときにはぜひ入れたい。
羊飼い
+1アクション、手札から好きな枚数の勝利点カードを捨て札にし、捨てた枚数ごとに+2ドローを得る。
強い。勝利点がドローソースになるというまさに岐路のようなありがたいカード。勝利点と一緒に手札に来ないとただの廃村なのは悲しいが、それに見合っただけのデッキを回す力を秘めている。自分はまだプレーしていないが、羊飼いを相続する、などということがあった日にはとんでもない速さでデッキが回っていくんだろうなと思うと寒気がする。勝利点を捨て札にできるので、坑道との相性が抜群にいいのもポイント。相続(イベント)でこれを相続するととんでもないことになるのは言うまでもない。
このカードを使用するとき、初期デッキの銅貨1枚の代わりに牧草地(1金、あなたのデッキの屋敷1枚につき+1勝利点)を入れる。羊飼いも相まって屋敷の価値があがるので、ゲームが面白くなる。羊飼いで牧草地を捨てられるのもありがたい。手札が屋敷5枚になるターンがあったりするのはご愛嬌。
ネクロマンサー
廃棄置き場にある持続カードでないアクションカードを1枚プレイし、このターンの間そのアクションカードは廃棄置き場に置いたまま裏向きにする。このカードを使用するとき、ゾンビカード3枚を廃棄置き場に表向きに置く。
使い方がいまいちわからないカード。アタックで他人のデッキを破壊してネクロマンサーで利用する、みたいな方法以外に特に使用方法が思いつかない。自分がネクロマンサーを使ったときはサプライに浮浪児/傭兵がいて、途中から傭兵が廃棄置き場に行ったので、傭兵代わりに使わせてもらったり、隠遁者/狂人がいて隠遁者が廃棄場にあったので廃棄手段に使わせてもらったり、抑留があったので抑留トークンを置き放題置いたりと、消極的な使い方だらけだった。しかもネクロマンサー自体は購入せず、はみ出し者や大君主でネクロマンサーをコピーしての使用だった。むずかしい。いつか追記するかも。以下ゾンビカードの雑な紹介。
ゾンビの弟子:手札からアクションカード1枚を廃棄してもよい、そうした場合、+3ドロー、+1アクション 廃墟場に強い。以上。ネズミとか従者とかでもいい。ウィル・オ・ウィスプとかも雑に扱える。
ゾンビの石工:デッキトップのカードを廃棄する、廃棄したカードよりコストが1まで多いカードを獲得してもよい。 荒れ場には強いかも。デッキトップいじれないと弱い。
ゾンビの密偵:+1ドロー、+1アクション、デッキトップを見て捨て札にするかそのままにするか選ぶ。 弱い。4コストだしてこれしかしないなら弱すぎる。
暗躍者
+1購入、他のプレイヤーはHexを受ける。このカードを獲得するとき、金貨1枚を獲得する。
金貨のデフレがすごい。アクションが余っていれば購入が増えるのでいいが、1購入とHex撒きはアクションとしてちょっと物足りなさを感じる。金貨の獲得が大きいので、取り替え子なんかと交換したり、ゾンビの弟子で廃棄しちゃっても問題はないんじゃないかとか思ったりもする。初手からデッキに金貨を入れられるのは、すごい。
墓地
+2勝利点、このカードを獲得するとき、手札から4枚までのカードを廃棄してもよい。
まあまあ強い。勝利点を足しながら購入時の圧縮効果まである。銅貨の廃棄に使いたいなら購入フェーズでなくアクションフェーズに獲得したいので、カブラーや改築系を使いたいところ。
このカードを使用するとき、初期デッキの銅貨1枚の代わりに呪いの鏡(1金、このカードを廃棄したとき、手札からアクションカード1枚を捨て札にしてもよい、そうした場合、幽霊を獲得する)を入れる。幽霊がまためちゃくちゃ強いカードな上に墓地で呪いの鏡の廃棄手段が用意されているので、積極的に狙っていきたい。
悪魔祓い
手札のカード1枚を廃棄する、そのカードよりコストの低い精霊カード(ウィル・オ・ウィスプ、インプ、幽霊)を1枚獲得する。
強い。屋敷ならウィル・オ・ウィスプ、銀貨や暗躍者ならインプ、金貨や5金のカードを割れば幽霊が入る。幽霊は強いとはいえそこまでしてほしいかと言われるとどうか怪しい気もする。まあ暗躍者があるなら暗躍者も金貨もある程度割れるからいいのかな。
悪魔の工房
このターンに獲得したカードの枚数を数え、0枚ならば金貨を、1枚ならばコスト4以下のカードを、2枚以上あればインプを獲得する。
工房にしてはアクション権を消費しない上に金貨やインプが入ってくるなんて強すぎやしないか?という感じ。購入が増えない場なんかではカブラーとともに重宝されるはず。
幽霊(サプライ外)
デッキからアクションカードが公開されるまでカードをめくる。公開したアクションを脇に置き、残りのカードを捨て札にする。次のあなたのターンの開始時、そのアクションを2度使用する。
強い。ゴーレムと玉座の間のあわせ技みたいな。すごい。呪いの鏡があればできるだけ砕いて入手したいところ。悪魔祓いだけの場ならばそこまで優先度は高くないように思える。再建や交易場のようなカードがデッキに入っていればそれを当てないように祈らざるをえない。というより、幽霊を入れるプランがあるならばはじめからその手のカードを入れないのが吉。
5コスト
呪われた村
+2アクション、手札が6枚になるまでカードを引く。このカードを獲得するとき、Hexを1つ受ける。
手札が5枚のときに使えば失われた都市みたいな働きをする。獲得時の効果もなんだか失われた都市っぽい。受けるHexはおおよそ購入フェーズに受けるものなので、ハンデスとかそういうのだと嬉しいな、くらいの気持ち。ハンデスのケアにもちょうどいい、アクション権を増やすのもドローソースにするのにもお役立ちの村って感じ。当然祝祭書庫みたいな動きもできるが、アクションを増やしながらの書庫系効果なのでちょっと祝祭書庫とは勝手が違うのかな、などと思ったり。引き切りをするなら村としては役不足な感じはするけど、局所的な強さでならかなり強い方なんじゃないでしょうか。結構すきなカードです。
プーカ
手札から呪われた金貨以外の財宝カードを廃棄してもよい、そうした場合、+4ドロー。
銅貨の廃棄をしながら4枚もドローできてしまう恐ろしいカード。とはいえプーカがあるゲームでは呪われた金貨が初期デッキに組み込まれているので、1周目にプーカを買ってデッキを回していると銅貨が呪いに変わっていて…みたいな事態になりかねないのが怖い。呪いの廃棄手段は別途で用意するか、さっさと呪われた金貨を廃棄するなり使わないで取っておくかしたいところ。4ドローは本当に強い。強いんですよ。狩場で十分知っています。
プーカを使用するとき、初期デッキの銅貨1枚が呪われた金貨(3金、使用するとき呪いを獲得)にする。序盤の金量も呪いの枚数もとんでもないことになるので廃棄手段をさっさと用意したいところ。
聖なる木立ち
+3金、+1購入、Boonを受ける。そのBoonに+コインが存在しない場合、他のプレイヤーも同じBoonを受けてもよい。
強い。Boon12種の中に+コインを生むものは2種類しか存在しないので他のプレイヤーがBoonのありがたみを享受する機会は多いが、5コストで3金+1購入にBoonが付くならそんなデメリットは痛くも痒くもないし、自分が損をするわけでもないので積極的に使っていきたい。+購入を生むカードとしては夜想曲の中でも悲劇のヒーローと並んで有能であり、アクション権をかんたんに増やせる場ならはやいうちから入れておきたい。
悲劇のヒーロー
+3ドロー、+1購入、使用後に手札が8枚以上あればこのカードを廃棄し、財宝カード1枚を獲得する。
最初は辺境伯の劣化じゃない…?などと思っていたが、意外とそうでもなく、財宝カードの獲得が嬉しい場面は多かった。13金が出せるならそのターンに悲劇のヒーローを買い戻せばいい話だし、そうでなくとも5コストのカードが銀行や投機、白金貨、大金などに化けてくれるのは非常に嬉しい。廃棄してからネクロマンサーで使えば無条件で財宝が手に入るので、そういうところも狙っていきたい。ステロでもコンボでも重宝するカード。
迫害者
+2金、場に他のカードが出ていない場合、インプを獲得する。そうでない場合、他のプレイヤーはHexを受ける。
単純に強い。インプの獲得をしない場合はそこまで強くないが、これを1枚買うだけで序盤はインプの獲得、中盤以降はHex撒きができるというのがよく、ステロとも相性がいい(迫害者は銀貨相当だし、インプはドローソースかつ引いてきた迫害者を打てる)。強いけどターミナルだし5金だし…でそこまで数を入れるアクションではないし難しいアクション。1枚でいいし、1枚あるだけで十分強い。
偶像
2金、このカードを使用するとき、このカードを含めた場の偶像の枚数を数え、奇数枚の場合Boonを受け、偶数枚の場合他のプレイヤーは呪いを獲得する。
集めると強いタイプの財宝カード。冠なんかで2回使って呪い撒きを2回してみたりするのは面白い。Boonを受けられるだけの銀貨として使うのは詩人と変わらない分、少し割高な感じが否めないので愚者の黄金のように枚数を集めたいところ。吸血鬼があれば集めやすいが、吸血鬼でわざわざ偶像を取るようなサプライになっているかどうか…。
アクションフェーズに使用した場合+3ドロー、nightフェーズに使用した場合、他のプレイヤーはHexを受ける。
ノクターン、これがしたかっただけやろ、みたいなカード。nightフェーズに使えるようになったことで手札で腐る心配がなくなった鍛冶屋。とはいえそれだけのために1コスト上げられたと思うと少し微妙。1回恵みの村と人狼で村鍛冶を回したときはパーツの高さと追加効果の無さで吐きそうになった。まあ村鍛冶をするにしても腐らないという利点のお陰で村よりも多く鍛冶屋をデッキに組み込めるのがありがたく、5金出たときにせっかく鍛冶屋系が買えるのに、買ってしまうとデッキに村系より鍛冶屋系を含めたターミナルアクションが多くなってしまう!みたいな問題への一応の回答にはなっているはず。どちらの効果にしても5金は高すぎるので、他にドローソースがない場合に仕方なく買うことになるはず。
カブラー
次のターンの開始時、コスト4以下のカードを獲得し手札に加える。
見ただけでわかる明らかな強さ。基本カードくらいのコストなら村と鍛冶屋どちらか手札にない方を獲得するだけで村鍛冶がまわり始める。強すぎる。他にもコスト4まででも有能なアクションカードはたくさん存在する(羊飼い、コンクラーベ、馬上槍試合などなど)アクションカードの獲得機会が増えるだけでなく使用回数まで1回分多く使えるのだから、とんでもなさすぎる。とにかくサプライにあれば5金出たらまず買いに行ってしまうようなカード。とにかく強い。強いんです。
納骨堂
場に出した財宝カードを好きな枚数だけ脇に置く。それらが残っている間、このターン以降のターンの開始時にその中から1枚を手札に加える。
使い所が難しいカード。大量の銅貨を擬似的に圧縮することもできるし、使いまわしたい強力な財宝カードを少しだけ取っておくこともできる。このブログをここまで読んだあなた(いるのでしょうか)はぼくのように使い方を間違えてデッキの中の金貨を全部納骨したりしないようにしましょう。元手で6金+1購入を生み出すだけにさせられるカードのうちのひとつでもあって、これは強力。
悪人のアジト
次のターンの開始時、+2ドロー。このカードは獲得するとき手札に入る。
わかりやすく強い…のか?同じ5コストの船着場(現在と次のターンの開始時に+2ドロー、+1購入)と比べると、あまりに弱くないか?あいつは1枚で合計4ドローと2購入権を得られるけど、これは?使用回数?1回少なかったところで船着場の効果はこれの2倍以上ですけど???という感じで、どうもこのカードに信頼を置きづらい。一度に複数購入できれば当然強いが、労働者の村や辺境伯で引き切りデッキを作るでもしないとそんなことにはなりづらい。うーん…次のターン7枚スタートは強いけど、本当にいつまでたっても船着場の存在が頭から離れない。そんなカード。
吸血鬼
他のプレイヤーはHexを受ける。吸血鬼以外のコスト5以下のカードを獲得する。このカードをサプライに戻し、コウモリと交換する。
Hex撒きに加えてかなり範囲の広いカードの獲得となんでもやってのけてしまうぶっ壊れnightカード。公領すら無条件で獲得できるのはヤバすぎる。ぶっ壊れすぎて2周に1回しか使用できない。2周に1回とはいえ、別のもう1周で使用することになるコウモリもアクション権を消費しない廃棄カードなため、吸血鬼を2枚挿ししてコウモリと吸血鬼を1周のうちに1回ずつ使えればいいんじゃないでしょうか。とにかく強い。カブラーより優先度が高い。だって吸血鬼でカブラー取れるけどカブラーで吸血鬼は取れないから。
コウモリ(サプライ外):手札から2枚までのカードを廃棄する。この効果で1枚以上のカードを廃棄した場合、このカードをコウモリの山札に戻し、サプライの吸血鬼と交換する。
コスト6
夜襲
手札が5枚以上あるプレイヤーは、場に出ているカードと同名のカード1枚を捨て札にする。次のターンの開始時、+3金。
次のターンに持ち越す金貨と見るとまあ金貨以上の役割は果たすのかな、と思う。が、手札にあるターンは無と等しいし、銅貨を場に出していたりなんかするとハンデスの効果はそこまで大きくないし、結構難しい。騎士が落とせないのも少し残念。
以上。夜想曲のカード案外多くてびっくりした。なんとなくの感想くらいのものでしかないので、参考程度にお願いします。こういうコンボいいよ!みたいなのがあったらぜひ教えてくださいな。
1/15 ドミニオンプレイ記
ノクターン1セットだけ…
まあカードの効果よくわかんないしドミwikiを適宜参照しながら書いていきます。
1ゲーム目
プーカ、ピクシー、羊飼い、墓地、夜警、秘密の洞窟、レプラコーン、修道院、守護者、呪われた村
2人プレー、26点ずつで同点。秘密の洞窟と呪われた村のコンボが強い。
3ターン目で秘密の洞窟、銅貨、呪いの鏡、ヤギ、呪われた金貨、魔法のランプと6種類カードが集まってしまい、願いが一気に3枚入った。購入が増えない場だったので、願いによって強いアクションが増えるのはありがたかった(呪われた村、プーカ、羊飼いに替えた気がする)
終盤、既に属州を4枚買っていたと思いこんで(実際は3枚しか買っておらず相手も3枚買っていた)、手札の呪われた金貨をヤギで廃棄して金貨を購入するみたいな舐めプをしたせいで同点になった。そんなことをせずに素直に呪いを獲得して属州を買えばよかったのに…
羊飼いすごい強いっすね、これ4金なんですか。ふーん。とはいえ5金で買うかと言われると微妙か?いや5金でも買ってる気がする。セットになってる牧草地も、屋敷が実質2点!みたいなカードだし、4金2購入で屋敷2枚!みたいなことをしたくなる、つよい。
プーカ、銅貨の初期枚数が多い場ならもっと強かったんだろうな。手札の銅貨を廃棄して4ドローはさすがに強すぎる。さすがに終盤は使いみちがなくなってくるかもしれないが、強いのは間違いない。
レプラコーンと秘密の洞窟、魔法のランプは収穫祭のカードとかと相性良さそうだな〜とかなんとなく思ったり。特に秘密の洞窟と移動動物園とかすごい相性よさそうですよね。どっちも普段はキャントリップだけど、秘密の洞窟で3枚捨て札にすれば3金出るし、移動動物園は3ドロー出来る可能性も高まるし、最高ですよね。空の恵みとかも同様。あとは持続カードの多い海辺のカードとかともよさそう…でもnightカードと策士とかは結構嫌な組み合わせって感じがするけど、まあ策士打つターンに有効なカードそんなにないか。
2ゲーム目
偶像、墓地、取り換え子、吸血鬼、夜警、呪われた村、悲劇のヒーロー、聖なる木立、レプラコーン、カプラー
22点対25点、敗北
偶像買い集めてたら気づいたら属州買われてて悲しい気持ちになった、自分と相手が買った属州の枚数は常に把握しておこう…偶像の呪い撒きと相手が二重苦を得ていたので点差は少しだが、完全にプレイングミスだった…
Hexの蝗害の対策として取り換え子というのはかなりアリなのでは、と相手が蝗害で悲劇のヒーローを廃棄されてレプラコーンをいやいや獲得したときに思った。1回限りとはいえアクションカードにも使える造幣所みたいな感じやし。
吸血鬼、結構強いカードだなと思った。交換されるコウモリも強い。強いけど、nightフェーズに銅貨とかを残すのは難しいと思った、これは墓地の購入時効果についても言える。だいぶたくさんのカードを引いてこないと難しそう。悲劇のヒーローも単純に村鍛冶が何度もできるわけじゃないし、難しい、5コストでこれならアタック効果のある辺境伯とかのほうがよほど強く感じるし、廃棄時効果を上手いこと使わないとダメそう…と思ったけど白金場なら無条件で強そう。大金が出ていたり、銀行、投機とか、そういうのならまあ…って感じでしょうか。いや金貨でも十分強いか。
夜警でデッキがまあまあ回るのは楽しかった。特に序盤はレプラコーンと合わせて結構な金量が出るので色々なカードを集めやすかった。
3ゲーム目
偶像、愚者、夜襲、守護者、暗躍者、悲劇のヒーロー、羊飼い、恵みの村、悪魔の工房、コンクラーベ
58点対22点で勝利。なんか属州8枚独占できた。なんで?
暗躍者やBoonの空の恵みで金貨獲得しつつ、不要な勝利点は羊飼いでドローソースにしてしまう、nightフェーズで夜襲をしてハンデス、みたいな感じでいい感じにデッキが回ったかな。
恵みの村、Boonを受けるのが1回だけの割に4コストの村と考えるとちょっと高い気がする。悲劇のヒーローといい、なんかちょっと割高な感じが否めない。いや、恵みの村は村の上位互換ではあるし悲劇のヒーローも鍛冶屋の上位互換だけど、それ1コスト上げるだけの価値ある??って感じがする…
悪魔の工房とかいうの強いですね。この場だと恵みの村とかコンクラーベが入るし、そのターンに2枚以上カード獲得できたときに入ってくるインプもまあまあ強い。ターミナルのドローソースアクションにありがちな引いてきたアクション使えない問題が解消される。ドミニオンwikiに沼の妖婆が打たれてるときになにも購入せずに金貨を獲得しに行く、みたいな戦法が書かれていてなるほどなあってなった。沼の妖婆ならなんか1つ購入して呪いも獲得してインプ獲得でも結構強いと思う。
コンクラーベはインプの劣化かと思いきや、金は出るし、アクション権を減らさずに手札のターミナルアクションを打てるしで結構強い気がする。最悪こいつだけ手札に来て他にアクションがなくても銀貨にはなるし、コンクラーベと鍛冶屋系とかで上手いことステロとかできそう、知らんけど。コンクラーベ入れすぎて手札に2枚来たとかになったら流石にまずいし、1,2枚入れておくだけでいいんだろうな。まあステロ適正でいうと羊飼いとかの方が高そうだけども…
1ゲーム目で収穫祭とノクターンの相性よさそうとか思ったけどインプとかコンクラーベも複数積みしたときの事故が減るだろうし、収穫祭との相性は結構いいのでは???知らんけど。
なんかほとんどカードの効果についての感想ばっかりで展開とかコンボについては書いてないな…まあこれからちょいちょいノクターンやっていきたいと思う。しばらくはカードの感想ばかりになりそう…
1/8 ドミニオンプレイ記
あけましておめでとう!ドミニオンをするぞ!
帝国、異郷、陰謀
1ゲーム目
共謀者、貢物、義賊、大君主、坑道、農地、シルクロード、開拓者/騒がしい村、お守り、戦車競走、イベント掘進、ランドマークオベリスク(戦車競走)
属州切れ、35点、30点、51点、41点で敗北、戦車競走独占されたのは悲しい。
貢物、基本的に強いけど+4アクションになったときの悲しさ…農地の購入時効果は強い。
2ゲーム目
開発、埋蔵金、城、冠、大広間、厩舎、神託、陣地/鹵獲品、市街、詐欺師、ランドマーク迷宮、イベント結婚式
属州切れ、29点。31点、23点で敗北。詐欺師とかいうのカスすぎる。陣地が屋敷になったり最終盤に屋敷が陣地になって点差がついたりとかなり嫌な気持ちになった。市街と陣地でいっぱい引くのは廃棄手段が充実してなかったので結婚式でステロ気味に金貨を増やしつつ陣地でちゃんとドロー出来るようにした。陣地消えていったけど。
3ゲーム目
辺境伯、よろずや、農家の市場、庭師、執事、不正利得、愚者の黄金、投石機/石、剣闘士/大金、交易場、イベント征服、ランドマーク凱旋門
属州切れ、42点。53点、23点で敗北。うーん征服強い。
投石機で銅貨の廃棄をしてハンデスを押し付けつつ、愚者の黄金だらけにしていい感じにする戦法をとった。辺境伯で購入も増えてハッピー。と思ったが、よろずやと征服でデッキを銀貨だらけにしてよろずやでハンデスのケアをされて毎ターン8金出されて悲しい気持ちになった。うーんアクションが増えない場は難しい…
4ゲーム目
貴族、秘密の部屋、街道、ワイルドハント、ヴィラ、遊牧民の野営地、オアシス、大使、資料庫、パトリキ/エンポリウム
38点。34点、38点で手番差で負け。悔しい。
街道3枚出しからの5金出されてヴィラ10枚独占されたのでアクションを増やす手段が貴族しかなくなってかなり苦しかった。パトリキ5枚で多少デッキの回転は上げたが、銅貨の廃棄手段がない以上やはりパトリキで安定して2ドローできないのは悲しかった。特に購入を増やす手段であるところの遊牧民の野営地が入ってこないのが痛い。
5ゲーム目
岐路、香辛料商人、庭師、国境の村、大君主、埋蔵金、王室の鍛冶屋、公益人、女魔術師、交易人、イベント寄付、ランドマーク壁
18点。18点、18点、21点で敗北。寄付の場はゲームが速い…
繁栄、陰謀、帝国
6ゲーム目
宮廷、司教、鍛造、石切場、冠、陣地/鹵獲品、お守り、投石機/石、執事、銅細工師、ランドマーク狼の巣、イベント凱旋
17点。3点、-1点、17点で手番の関係で同率1位。
完全に狼の巣のことばかり考えて、廃棄するなら全部廃棄する、入れるなら2枚以上入れる、ということをした結果、1枚挿しされていたのは鍛造だけだった(鍛造、2枚入れたと思っていたがなぜか途中投石機で廃棄していた、謎すぎる)。なかなか鍛造の足し算がうまいこといかず、植民地は入らず属州だらけになった。銀貨を手放しはじめるのがちょっとはやかった気がする。
7ゲーム目やったけどサプライ記録するの忘れていた。敗北したことだけは覚えている。今日は一度も単独の勝利をつかめていないので幸先の良いスタートとは言えないが、2019年もいい感じにやっていきたい。ノクターンまだ???