財宝を買わないと5$は出ない

ドミニオンのプレイ録と感想、反省など

10/10のエラッタ、ルール改正について

つい先日、ドミニオンのいくらかのカードのエラッタとルールの改正がDonald氏から発表があった。 http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=19892.0

それに加えてつい4,5日ほど前にさらなるルール変更が加わった。 http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=19892.msg812514#msg812514

 

さて普段ドミニオンをプレーするとき、採用するかどうか予め決めておかないといけない程度に大きな変更はどれだろう。

まずはエラッタについて見てみる。

死の荷車(コスト4、暗黒時代):手札のアクションまたは自身の廃棄を行わなければ5 coinを得られなくなった。これにより玉座の間やネクロマンサーによる悪用が効かなくなった。まあ玉座を使った場合でも手札からアクションを2枚廃棄すれば従来通り10 coinは得られるが。しかし空打ちが出来るようになったので魔法のランプやレプラコーン、豊穣の角笛等による枚数、種類集稼ぎを無理に出来るようになった点は大きいかも。

 

略奪(コスト5、暗黒時代):自身を廃棄しなければピーピングと2枚の略奪品を獲得できなくなった。やはり玉座の間やネクロマンサーによる悪用ができなくなった点は大きい。

 

行進(コスト4、暗黒時代):持続カードを使用できなくなった、完全に弱体化。まあ持続カード廃棄置き場に行って拘束条件わかりにくかったししゃーないか。

 

抑留(コスト2、海辺):自身を廃棄しないと抑留トークンを置けなくなった。しなくてもまだ2 coin出るのはコスト2のカードにしては強いような気がしたが、別にそんなことはなかった。

 

大君主(借金8、帝国)など:サプライにあるカードそこに置いたままプレーするようになった。このお陰でコンクラーベ/インプで大君主やはみ出し者を連打できなくなった。あとは種類数を稼げなくなったのも大きい、全部大君主/はみ出し者になるので。まあ大君主/Captainではみ出し者を指定できなくなったのはめったにないケースなので大した問題ではないかな。Commandとかいう属性が増えるので廷臣で出来ることが若干増えた。

 

相続(コスト7、イベント、冒険):はみ出し者、Captainを相続できなくなったり、相続した屋敷のカード種類がアクション、勝利点のみになって廷臣のうまみがそんなになくなったが、大きな変更ではなさそう。アクション・勝利点を相続できるようになったおかげで風車や貴族、さらにはデイム・ジョセフィーヌを相続できるようにはなったが…???

 

以上がエラッタについて。次はルール変更について見る。といっても大きいのはlose-trackルール改正についてのみ。

今まで捨て札を参照するときゴミあさりや開拓者など特殊状況以外ではトップしか参照できなかったが、明らかに2枚目や3枚目にあることがわかっているなら捨て札全てを参照してよいことになった。求めるカードが捨て札のトップにある場合は捨て札全てを見ることは今まで通りできない。若干捨て札全ての情報を得られる機会が多くなった。

 

 

以上大きな変更それぞれに対するちょっとしたメモみたいな感じ。ここからは個人的な意見。

・今回のエラッタは暗黒時代のカードが中心だったが、同じように悪用できる暗黒の隠遁者、冒険のワイン商、帝国の元手、RenaissanceのActing Troupeとかは修正されないんすね…どうせやるなら一気に修正してほしい感じがする。これに関してはDonald.Xナントカ氏が基本カードセットの説明書に玉座祝宴でコスト5以下のカードを2枚獲得できるよ!って書いちゃったせいで色々面倒になっている感じがある。祝宴はもういいとしてもワイン商とか元手はちょっと強いからDeath Cartが許されないならこちらも許されない感じがする。

・lose-trackルールの改正によって、ウォリアーで坑道に当たったはいいがリアクション効果で獲得された金貨に覆われて坑道が廃棄できない、といった悲劇がなくなるのはとても嬉しい。これで2日ほど前涙をのんだ。

・ややこしいルールがどんどん直感的になっていっている気がする。行進のエラッタもそうだし、大君主のエラッタで場に出た大君主が大君主として扱われるようになったのもそうだし、今回のlose-trackルール改正もそうだし…外から見たドミニオンの印象が”なんだかややこしそう…”とプレイもされず敬遠されることが少なくなるなら歓迎し。

 

なんだかんだlose-trackルールの改正が一番大きい。これに関しては毎度ゲームを始める前に卓で改正前と後どちらを採用するか決めてからプレーしないといけない程度には大事な改正な気がする。他のカードはサプライに出てきたときにこの改正を知っている人がどうするか聞けばいい程度だと思う。とにかく合意を取るというのは、改正を知っている知らないで行動に大きな違いが出うるのでかなり重要。

ドミニオン 夜想曲カードレヴューみたいなやつ

記録をつけることなくさいきん夜想曲を他の拡張セットと混ぜてプレーしていました。なので記録の代わりにカードの感想まとめでも垂れ流そうかなと。コストの少ない順に見ていきましょう。読みにくいかもしれませんがそこは勘弁してください…

0コスト

ウィル・オ・ウィスプ (サプライ外)

+1ドロー、+1アクション、デッキトップを公開してコストが2以下なら手札に加える。

まあ悪くない。獲得手段がBoonの1つである沼の恵みと、悪魔祓いで1以上のコストのカードを廃棄した場合だけなので、集めようとして集められるカードではないのが残念。入ればお得くらいの気持ち。

 

願い(サプライ外)

+1アクション、このカードを願いの山札に戻してコスト6以下までのカードをサプライから獲得して手札に加える。

6金までのカードに代わる。当然強いけど獲得手段が異常に厳しいのでこれも獲得できればいいかなあくらいの気持ち。狙えるなら積極的に狙っていきたい。金貨にもアクションにもなるのが強いですね。橋とかトロルでもあれば属州が手札に入りうるのがとんでもない…

 

2コスト

ドルイド

+1購入、あらかじめ用意したBoonの中から1つを受ける。

購入が増えない場なら買っておいて余ったアクションで打ちましょうみたいな感じのやつ。ターミナルアクションとはいえ、田端の恵み(+1金+1アクション)が選ばれていればいっぱい買っても問題なくて好きですね。大抵は余ったアクションで打つことになるのでなんでもいいとはいえ、市場跡地と大差のないカードになることもあるのが面倒。正直サプライに他の購入を増やすカードがあるならそっちに行った方がいいだろうし、金がないときの妥協案という感じがある。

 

追跡者

+1金、Boonを一つ受ける。このカードが場に出ている場合、獲得したカードをデッキトップに置いてもよい。

後半の効果が強い。ターミナルアクションとはいえ玉璽のような効果をアクションフェーズ中にも得ることができるのはすごい(玉璽も語り部で出せば受けられるが)。工房系とか、改築系とか、色々夢が広がっていいですね(雑)。

このカードを使用するとき初期デッキの銅貨1枚が革袋(1金、+1購入)に変わる。基本的に銅貨とはいえ購入が増えるのはありがたい。のか?まあ銅貨よりはいい。

 

忠犬

+2ドロー、クリーンアップフェーズ以外に捨て札にする時わきに置き、ターン終了時に手札に加えてもよい。

デッキ破壊やハンデスの対策には結構いい(はず)。あとは宿屋や物置みたいな手札交換系のカードとも相性が良くて、2ドロー以上の活躍ができるサプライは多い。堀と違ってアタックは受けてしまうけど、自分でも活用できるのは嬉しいかな。

 

修道院

このターンに獲得したカードの枚数だけ手札のカードまたは場に出ている銅貨を廃棄できる。

まあまあ強めの廃棄カード。これ、結構ゲームを重ねるまで手札または場に出ている銅貨を廃棄してもよいだと思っていて弱いと思ってたんですが、手札のカードならなんでもいいんですね、強いです。不正利得とか物乞いと相性がいい。

 

守護者

次のターンまでアタックの効果を受けず、次のターンの開始時+1金。獲得するとき手札に入る。

灯台より弱くね???

 

インプ(サプライ外)

+2ドロー、手札から場に出ていない(名前の)アクション1枚を使用してもよい。

アクションが手札に来ても腐らないターミナルアクション。強いけど集めすぎると…という感じ。悪魔の工房で集めるのが基本で、時点で序盤に迫害者を入れた場合とかなのかな。はみ出し者や大君主は使った時点でサプライにあるカードと同一視されるので、インプと+アクションが生えるはみ出し者や大君主だけで回したりもできる…が、現実的ではない。

 

ピクシー

+1ドロー、+1アクション、Boonをひとつ捨て札にする。このカードを廃棄し、そのBoonを2回受けてもよい。

安いキャントリップ。余った購入と金で買っておいてBoonをめくりまくって、おいしいBoonを引けたタイミングで廃棄するという感じかな。次のターンの手札が7枚になる川の恵みや、より強いキャントリップであるウィル・オ・ウィスプが入る沼の恵みくらいを引ければ嬉しいかなくらい?Boonでしか購入が増えないサプライなんかも存在するのでそれを目当てにすることもあったりなかったり。

このカードを使用するとき、初期デッキの銅貨1枚がヤギ(1金、このカードを使用するとき手札からカード1枚を廃棄してもよい)に代える。このヤギさんが非常に強く、序盤からなにもしなくても圧縮が進む。財宝カードだからアクション権を消費しないし、金量も一応出るし、廃棄するカードの種類に指定はないし、しかも廃棄が任意ってなんだよ…。当然ゲームの展開が速くなるので、引き切りを組むにしろステロをするにしろ、まわりのプレイヤーに遅れを取らないように常に気をつけたいところ。

 

 

3コスト

愚者

状態:森の迷子でないなら状態:森の迷子になり、森の迷子になった場合Boon3つをめくり、それらを好きな順番で受ける。

複数プレイヤーで森の迷子を奪い合うマジの愚者みたいなやつ。森の迷子になったら基本的に勝利点が来たりターミナルアクションが複数手札に来たターンなどにBoonを受けられる。自分が森の迷子なら本当に無アクション(森の迷子の効果で捨てればいいが)という、困ったやつ。

このカードを使用するとき、初期デッキの銅貨1枚が幸運のコイン(1金、このカードを使用するとき銀貨1枚を獲得する)になる。序盤からなにもせずとも銀貨が入るのでアクションを心置きなく買えるが、引き切りデッキを作りたかったり白金場だったりすると序盤を超えるととてつもなく邪魔なので困る。序盤はなにするにしてもありがたい。

 

レプラコーン

金貨1枚を獲得する。あなたの場に出ているカードがちょうど7枚なら願いを獲得、そうでないならHexを受ける。

序盤から金貨が入るのでHexを受けるとはいえ積極的に買って打って損はない。願いが非常に強いので、デッキをキャントリップだらけにしたり持続やリザーブカードをうまく使うなどしてなんとか場に6枚のカードを置いてから使いたいところ。語り部があればなおよし。魔法のランプと違ってこちらは7枚揃ったところで廃棄することもないので、1ターンに1度まで願いを獲得しうるのがいいところ。まあそれでも手に入ればラッキーくらいの気持ちで。基本は金貨とHex。

 

秘密の洞窟

+1ドロー、+1アクション、手札から3枚のカードを捨て札にしてもよい、そうした場合、次のターン+3金。

基本はキャントリップ、ターン毎に出る金量に差を出すことができるので、なんとしてでも2周目に6金や7金に届かせたい、みたいなときや、手札が勝利点だらけになった!みたいなときには有効。いずれにせよ3枚捨て札で3金は積極的に使うものではないかな。言わずとも忠犬や坑道との相性は割といい。手札の枚数が大幅に減ることで嬉しいカード、例えば移動動物園や書庫、夜想曲のカードだと呪われた村などとの相性は抜群にいい。策士とも相性がいい。余計にターン毎のばらつきが出て気持ち悪いことになる。

このカードを使用するとき、初期デッキの銅貨1枚を魔法のランプ(1金、このカードを使用するとき、場にちょうど1枚出ているカードが6枚以上あるならばこのカードを廃棄し、願いを3枚獲得する)にする。願い3枚が一気にデッキに入るのは強いが、場にちょうど1枚というのはかなり難しく、村鍛冶で回しているだけでは少し厳しい。家宝が大量にあったり財宝なら出す順番を調節したりしてがんばりたい。1枚挿しが自然と増える収穫祭のカードたちと相性はいいのかな、とか思う。

 

夜警

デッキの上から5枚を見て、好きな枚数を捨て札にし、残りを好きな順番で元に戻す。このカードを獲得するとき、手札に加える。

デッキが高速でまわるカード。荒れ場では強いし、2ターン目に買えば確実に1ターン目に買ったカードが3ターン目に手札に入ったりするのは強いが、とはいえこれが手札にあるターンは本当になにも起きないし、確実な利益を生むとも限らないわけで、コストが高いがキャントリップ効果付きの地図職人だったり、Boonの太陽の恵みを引くくらいでいいかなあくらいの気持ち。

 

取り替え子

このカードを廃棄し、場に出ているカード1枚を獲得する。このカードが用いられるゲームでコスト3以上のカードを獲得するとき、代わりにこのカードを獲得してもよい。

前半の効果はアクションカードやnightカードにも使える造幣所みたいな感じ。無条件でコピーできるので、集めると強い都市、街道みたいなアクションだったり、当然白金貨や金貨なんかに使ってもいいし、使いみちはいくらでもある。後半の効果はかなり癖が強く、例えば暗躍者と金貨の代わりに取り替え子と金貨を獲得してみたり(この辺のルールは面倒なのでドミニオンwikiを参照してほしい)、ネズミやカササギのような強制獲得のかわりに取ってみたり、道化師で他人のアクションをもらう代わりに取り替え子にしてみたり、かなり状況が限定される。それでも複製効果はかなり強いので、狙えるなら狙ってみたい。

どうでもいいけど、イラストがドミニオンのカード感がなくて異質な感じがする。かわいい。

 

ゴーストタウン

次のターンの開始時に+1ドロー、+1アクション、このカードを獲得するとき、手札に入る。

まあ強い。これ3金で買えるってマジか、みたいなカード。持続効果は漁村と隊商のハイブリッドみたいな感じで、手札にあるターンは無であることを思うと確かに3金でもいいのかな、とか思ったりする。序盤はターミナルアクションが複数枚デッキに入っていることが稀なので恩恵を感じにくいが、中盤以降これの持続効果があるだけで、鍛冶→村→鍛冶屋のようにターミナルのドローソースからコンボを始めることができる。強い。単純にそれ漁村でよくね。まあこれが3金で買える上に買ったら手札に入るのが強い。取り替え子で前のターンのゴーストタウンを複製してゴーストタウンにするのも悪くはない…か…?nightが多いとデッキには当然アクションも少なくなるので、バランスが難しい。アクション権をゴーストタウンだけでまかなうのも、ちょっと不安が残るのが難しいところ。まあ3金にしてはいい効果してる。

 

 

4コスト

詩人

+2金、Boonを1つ受ける。

なんというシンプルなテキスト。ターミナルなのがネックで、正直銀貨を買ったほうがいいんじゃないの、くらいの気持ち。アクションが増えるBoonは1つしかないし、狙ったBoonが出るわけでもないから難しい。アクションがあまり気味なデッキなら採用しても問題はなさそうに思える。失われた技術があるとましとかドミwikiに書いてるけど、正直6金使って置くかと言われると…もっとほかに置くべきターミナルアクションがある気がする。まあ実際使ってみると強いけどね。

 

恵みの村

+1金、+2アクション、このカードを獲得するときBoonを1つめくり、それを今受けるか次のターンの開始時に受けるかを選ぶ。

わかりやすい村。Boonを受けるのが購入時の1回だけなので、正直それだけに1金多くかけるのは…という感じ。これと人狼で村鍛冶した時はコストが高すぎて泣きそうだった。でも他に村がないならこれに行くしかない。Boonを受けるのを次のターンの開始時にできたりするのはちょっとありがたみを感じる。購入フェーズに+1アクションとか受けてもなんも嬉しくないからね。

 

コンクラーベ

+2金、手札から場に出ていない(名前の)アクションカードを使用してもよい、そうした場合、+1アクション。

はい強い、強すぎる。インプ同様コンクラーベコンクラーベを出せないのでコンクラーベばかりを大量に積むのは危険だが、手札からアクションを使えたならコンクラーベは実質+2金+2アクションの働きをしたことになる。条件付きで購入のついていない祝祭になると思うと、強い以外に言うことはないはず。祝祭のようなものなので書庫、夜想曲のカードだと呪われた村などとの相性はよく、またインプのところでも書いたとおり、はみだし者や大君主を何回も使う事ができたりするのは面白い。色々書いたが、コンボデッキ全般で非常に役に立つカードなので、アクションでデッキを回したいときにはぜひ入れたい。

 

羊飼い

+1アクション、手札から好きな枚数の勝利点カードを捨て札にし、捨てた枚数ごとに+2ドローを得る。

強い。勝利点がドローソースになるというまさに岐路のようなありがたいカード。勝利点と一緒に手札に来ないとただの廃村なのは悲しいが、それに見合っただけのデッキを回す力を秘めている。自分はまだプレーしていないが、羊飼いを相続する、などということがあった日にはとんでもない速さでデッキが回っていくんだろうなと思うと寒気がする。勝利点を捨て札にできるので、坑道との相性が抜群にいいのもポイント。相続(イベント)でこれを相続するととんでもないことになるのは言うまでもない。

このカードを使用するとき、初期デッキの銅貨1枚の代わりに牧草地(1金、あなたのデッキの屋敷1枚につき+1勝利点)を入れる。羊飼いも相まって屋敷の価値があがるので、ゲームが面白くなる。羊飼いで牧草地を捨てられるのもありがたい。手札が屋敷5枚になるターンがあったりするのはご愛嬌。

 

ネクロマンサー

廃棄置き場にある持続カードでないアクションカードを1枚プレイし、このターンの間そのアクションカードは廃棄置き場に置いたまま裏向きにする。このカードを使用するとき、ゾンビカード3枚を廃棄置き場に表向きに置く。

使い方がいまいちわからないカード。アタックで他人のデッキを破壊してネクロマンサーで利用する、みたいな方法以外に特に使用方法が思いつかない。自分がネクロマンサーを使ったときはサプライに浮浪児/傭兵がいて、途中から傭兵が廃棄置き場に行ったので、傭兵代わりに使わせてもらったり、隠遁者/狂人がいて隠遁者が廃棄場にあったので廃棄手段に使わせてもらったり、抑留があったので抑留トークンを置き放題置いたりと、消極的な使い方だらけだった。しかもネクロマンサー自体は購入せず、はみ出し者や大君主でネクロマンサーをコピーしての使用だった。むずかしい。いつか追記するかも。以下ゾンビカードの雑な紹介。

ゾンビの弟子:手札からアクションカード1枚を廃棄してもよい、そうした場合、+3ドロー、+1アクション   廃墟場に強い。以上。ネズミとか従者とかでもいい。ウィル・オ・ウィスプとかも雑に扱える。

ゾンビの石工:デッキトップのカードを廃棄する、廃棄したカードよりコストが1まで多いカードを獲得してもよい。  荒れ場には強いかも。デッキトップいじれないと弱い。

ゾンビの密偵:+1ドロー、+1アクション、デッキトップを見て捨て札にするかそのままにするか選ぶ。  弱い。4コストだしてこれしかしないなら弱すぎる。

 

暗躍者

+1購入、他のプレイヤーはHexを受ける。このカードを獲得するとき、金貨1枚を獲得する。

金貨のデフレがすごい。アクションが余っていれば購入が増えるのでいいが、1購入とHex撒きはアクションとしてちょっと物足りなさを感じる。金貨の獲得が大きいので、取り替え子なんかと交換したり、ゾンビの弟子で廃棄しちゃっても問題はないんじゃないかとか思ったりもする。初手からデッキに金貨を入れられるのは、すごい。

 

墓地

+2勝利点、このカードを獲得するとき、手札から4枚までのカードを廃棄してもよい。

まあまあ強い。勝利点を足しながら購入時の圧縮効果まである。銅貨の廃棄に使いたいなら購入フェーズでなくアクションフェーズに獲得したいので、カブラーや改築系を使いたいところ。

このカードを使用するとき、初期デッキの銅貨1枚の代わりに呪いの鏡(1金、このカードを廃棄したとき、手札からアクションカード1枚を捨て札にしてもよい、そうした場合、幽霊を獲得する)を入れる。幽霊がまためちゃくちゃ強いカードな上に墓地で呪いの鏡の廃棄手段が用意されているので、積極的に狙っていきたい。

 

悪魔祓い

手札のカード1枚を廃棄する、そのカードよりコストの低い精霊カード(ウィル・オ・ウィスプ、インプ、幽霊)を1枚獲得する。

強い。屋敷ならウィル・オ・ウィスプ、銀貨や暗躍者ならインプ、金貨や5金のカードを割れば幽霊が入る。幽霊は強いとはいえそこまでしてほしいかと言われるとどうか怪しい気もする。まあ暗躍者があるなら暗躍者も金貨もある程度割れるからいいのかな。

 

悪魔の工房

このターンに獲得したカードの枚数を数え、0枚ならば金貨を、1枚ならばコスト4以下のカードを、2枚以上あればインプを獲得する。

工房にしてはアクション権を消費しない上に金貨やインプが入ってくるなんて強すぎやしないか?という感じ。購入が増えない場なんかではカブラーとともに重宝されるはず。

 

幽霊(サプライ外)

デッキからアクションカードが公開されるまでカードをめくる。公開したアクションを脇に置き、残りのカードを捨て札にする。次のあなたのターンの開始時、そのアクションを2度使用する。

強い。ゴーレムと玉座の間のあわせ技みたいな。すごい。呪いの鏡があればできるだけ砕いて入手したいところ。悪魔祓いだけの場ならばそこまで優先度は高くないように思える。再建や交易場のようなカードがデッキに入っていればそれを当てないように祈らざるをえない。というより、幽霊を入れるプランがあるならばはじめからその手のカードを入れないのが吉。

 

 

5コスト

呪われた村

+2アクション、手札が6枚になるまでカードを引く。このカードを獲得するとき、Hexを1つ受ける。

手札が5枚のときに使えば失われた都市みたいな働きをする。獲得時の効果もなんだか失われた都市っぽい。受けるHexはおおよそ購入フェーズに受けるものなので、ハンデスとかそういうのだと嬉しいな、くらいの気持ち。ハンデスのケアにもちょうどいい、アクション権を増やすのもドローソースにするのにもお役立ちの村って感じ。当然祝祭書庫みたいな動きもできるが、アクションを増やしながらの書庫系効果なのでちょっと祝祭書庫とは勝手が違うのかな、などと思ったり。引き切りをするなら村としては役不足な感じはするけど、局所的な強さでならかなり強い方なんじゃないでしょうか。結構すきなカードです。

 

プーカ

手札から呪われた金貨以外の財宝カードを廃棄してもよい、そうした場合、+4ドロー。

銅貨の廃棄をしながら4枚もドローできてしまう恐ろしいカード。とはいえプーカがあるゲームでは呪われた金貨が初期デッキに組み込まれているので、1周目にプーカを買ってデッキを回していると銅貨が呪いに変わっていて…みたいな事態になりかねないのが怖い。呪いの廃棄手段は別途で用意するか、さっさと呪われた金貨を廃棄するなり使わないで取っておくかしたいところ。4ドローは本当に強い。強いんですよ。狩場で十分知っています。

プーカを使用するとき、初期デッキの銅貨1枚が呪われた金貨(3金、使用するとき呪いを獲得)にする。序盤の金量も呪いの枚数もとんでもないことになるので廃棄手段をさっさと用意したいところ。

 

聖なる木立ち

+3金、+1購入、Boonを受ける。そのBoonに+コインが存在しない場合、他のプレイヤーも同じBoonを受けてもよい。

強い。Boon12種の中に+コインを生むものは2種類しか存在しないので他のプレイヤーがBoonのありがたみを享受する機会は多いが、5コストで3金+1購入にBoonが付くならそんなデメリットは痛くも痒くもないし、自分が損をするわけでもないので積極的に使っていきたい。+購入を生むカードとしては夜想曲の中でも悲劇のヒーローと並んで有能であり、アクション権をかんたんに増やせる場ならはやいうちから入れておきたい。

 

悲劇のヒーロー

+3ドロー、+1購入、使用後に手札が8枚以上あればこのカードを廃棄し、財宝カード1枚を獲得する。

最初は辺境伯の劣化じゃない…?などと思っていたが、意外とそうでもなく、財宝カードの獲得が嬉しい場面は多かった。13金が出せるならそのターンに悲劇のヒーローを買い戻せばいい話だし、そうでなくとも5コストのカードが銀行や投機、白金貨、大金などに化けてくれるのは非常に嬉しい。廃棄してからネクロマンサーで使えば無条件で財宝が手に入るので、そういうところも狙っていきたい。ステロでもコンボでも重宝するカード。

 

迫害者

+2金、場に他のカードが出ていない場合、インプを獲得する。そうでない場合、他のプレイヤーはHexを受ける。

単純に強い。インプの獲得をしない場合はそこまで強くないが、これを1枚買うだけで序盤はインプの獲得、中盤以降はHex撒きができるというのがよく、ステロとも相性がいい(迫害者は銀貨相当だし、インプはドローソースかつ引いてきた迫害者を打てる)。強いけどターミナルだし5金だし…でそこまで数を入れるアクションではないし難しいアクション。1枚でいいし、1枚あるだけで十分強い。

 

偶像

2金、このカードを使用するとき、このカードを含めた場の偶像の枚数を数え、奇数枚の場合Boonを受け、偶数枚の場合他のプレイヤーは呪いを獲得する。

集めると強いタイプの財宝カード。冠なんかで2回使って呪い撒きを2回してみたりするのは面白い。Boonを受けられるだけの銀貨として使うのは詩人と変わらない分、少し割高な感じが否めないので愚者の黄金のように枚数を集めたいところ。吸血鬼があれば集めやすいが、吸血鬼でわざわざ偶像を取るようなサプライになっているかどうか…。

 

人狼

アクションフェーズに使用した場合+3ドロー、nightフェーズに使用した場合、他のプレイヤーはHexを受ける。

ノクターン、これがしたかっただけやろ、みたいなカード。nightフェーズに使えるようになったことで手札で腐る心配がなくなった鍛冶屋。とはいえそれだけのために1コスト上げられたと思うと少し微妙。1回恵みの村と人狼で村鍛冶を回したときはパーツの高さと追加効果の無さで吐きそうになった。まあ村鍛冶をするにしても腐らないという利点のお陰で村よりも多く鍛冶屋をデッキに組み込めるのがありがたく、5金出たときにせっかく鍛冶屋系が買えるのに、買ってしまうとデッキに村系より鍛冶屋系を含めたターミナルアクションが多くなってしまう!みたいな問題への一応の回答にはなっているはず。どちらの効果にしても5金は高すぎるので、他にドローソースがない場合に仕方なく買うことになるはず。

 

カブラー

次のターンの開始時、コスト4以下のカードを獲得し手札に加える。

見ただけでわかる明らかな強さ。基本カードくらいのコストなら村と鍛冶屋どちらか手札にない方を獲得するだけで村鍛冶がまわり始める。強すぎる。他にもコスト4まででも有能なアクションカードはたくさん存在する(羊飼い、コンクラーベ、馬上槍試合などなど)アクションカードの獲得機会が増えるだけでなく使用回数まで1回分多く使えるのだから、とんでもなさすぎる。とにかくサプライにあれば5金出たらまず買いに行ってしまうようなカード。とにかく強い。強いんです。

 

納骨堂

場に出した財宝カードを好きな枚数だけ脇に置く。それらが残っている間、このターン以降のターンの開始時にその中から1枚を手札に加える。

使い所が難しいカード。大量の銅貨を擬似的に圧縮することもできるし、使いまわしたい強力な財宝カードを少しだけ取っておくこともできる。このブログをここまで読んだあなた(いるのでしょうか)はぼくのように使い方を間違えてデッキの中の金貨を全部納骨したりしないようにしましょう。元手で6金+1購入を生み出すだけにさせられるカードのうちのひとつでもあって、これは強力。

 

悪人のアジト

次のターンの開始時、+2ドロー。このカードは獲得するとき手札に入る。

わかりやすく強い…のか?同じ5コストの船着場(現在と次のターンの開始時に+2ドロー、+1購入)と比べると、あまりに弱くないか?あいつは1枚で合計4ドローと2購入権を得られるけど、これは?使用回数?1回少なかったところで船着場の効果はこれの2倍以上ですけど???という感じで、どうもこのカードに信頼を置きづらい。一度に複数購入できれば当然強いが、労働者の村や辺境伯で引き切りデッキを作るでもしないとそんなことにはなりづらい。うーん…次のターン7枚スタートは強いけど、本当にいつまでたっても船着場の存在が頭から離れない。そんなカード。

 

吸血鬼

他のプレイヤーはHexを受ける。吸血鬼以外のコスト5以下のカードを獲得する。このカードをサプライに戻し、コウモリと交換する。

Hex撒きに加えてかなり範囲の広いカードの獲得となんでもやってのけてしまうぶっ壊れnightカード。公領すら無条件で獲得できるのはヤバすぎる。ぶっ壊れすぎて2周に1回しか使用できない。2周に1回とはいえ、別のもう1周で使用することになるコウモリもアクション権を消費しない廃棄カードなため、吸血鬼を2枚挿ししてコウモリと吸血鬼を1周のうちに1回ずつ使えればいいんじゃないでしょうか。とにかく強い。カブラーより優先度が高い。だって吸血鬼でカブラー取れるけどカブラーで吸血鬼は取れないから。

コウモリ(サプライ外):手札から2枚までのカードを廃棄する。この効果で1枚以上のカードを廃棄した場合、このカードをコウモリの山札に戻し、サプライの吸血鬼と交換する。

 

コスト6

夜襲

手札が5枚以上あるプレイヤーは、場に出ているカードと同名のカード1枚を捨て札にする。次のターンの開始時、+3金。

次のターンに持ち越す金貨と見るとまあ金貨以上の役割は果たすのかな、と思う。が、手札にあるターンは無と等しいし、銅貨を場に出していたりなんかするとハンデスの効果はそこまで大きくないし、結構難しい。騎士が落とせないのも少し残念。

 

以上。夜想曲のカード案外多くてびっくりした。なんとなくの感想くらいのものでしかないので、参考程度にお願いします。こういうコンボいいよ!みたいなのがあったらぜひ教えてくださいな。

1/15 ドミニオンプレイ記

ノクターン1セットだけ…

まあカードの効果よくわかんないしドミwikiを適宜参照しながら書いていきます。

wikiwiki.jp

 

1ゲーム目

プーカ、ピクシー、羊飼い、墓地、夜警、秘密の洞窟、レプラコーン、修道院、守護者、呪われた村

2人プレー、26点ずつで同点。秘密の洞窟と呪われた村のコンボが強い。

3ターン目で秘密の洞窟、銅貨、呪いの鏡、ヤギ、呪われた金貨、魔法のランプと6種類カードが集まってしまい、願いが一気に3枚入った。購入が増えない場だったので、願いによって強いアクションが増えるのはありがたかった(呪われた村、プーカ、羊飼いに替えた気がする)

終盤、既に属州を4枚買っていたと思いこんで(実際は3枚しか買っておらず相手も3枚買っていた)、手札の呪われた金貨をヤギで廃棄して金貨を購入するみたいな舐めプをしたせいで同点になった。そんなことをせずに素直に呪いを獲得して属州を買えばよかったのに…

羊飼いすごい強いっすね、これ4金なんですか。ふーん。とはいえ5金で買うかと言われると微妙か?いや5金でも買ってる気がする。セットになってる牧草地も、屋敷が実質2点!みたいなカードだし、4金2購入で屋敷2枚!みたいなことをしたくなる、つよい。

プーカ、銅貨の初期枚数が多い場ならもっと強かったんだろうな。手札の銅貨を廃棄して4ドローはさすがに強すぎる。さすがに終盤は使いみちがなくなってくるかもしれないが、強いのは間違いない。

レプラコーンと秘密の洞窟、魔法のランプは収穫祭のカードとかと相性良さそうだな〜とかなんとなく思ったり。特に秘密の洞窟と移動動物園とかすごい相性よさそうですよね。どっちも普段はキャントリップだけど、秘密の洞窟で3枚捨て札にすれば3金出るし、移動動物園は3ドロー出来る可能性も高まるし、最高ですよね。空の恵みとかも同様。あとは持続カードの多い海辺のカードとかともよさそう…でもnightカードと策士とかは結構嫌な組み合わせって感じがするけど、まあ策士打つターンに有効なカードそんなにないか。

 

 

2ゲーム目

偶像、墓地、取り換え子、吸血鬼、夜警、呪われた村、悲劇のヒーロー、聖なる木立、レプラコーン、カプラー

22点対25点、敗北

偶像買い集めてたら気づいたら属州買われてて悲しい気持ちになった、自分と相手が買った属州の枚数は常に把握しておこう…偶像の呪い撒きと相手が二重苦を得ていたので点差は少しだが、完全にプレイングミスだった…

Hexの蝗害の対策として取り換え子というのはかなりアリなのでは、と相手が蝗害で悲劇のヒーローを廃棄されてレプラコーンをいやいや獲得したときに思った。1回限りとはいえアクションカードにも使える造幣所みたいな感じやし。

吸血鬼、結構強いカードだなと思った。交換されるコウモリも強い。強いけど、nightフェーズに銅貨とかを残すのは難しいと思った、これは墓地の購入時効果についても言える。だいぶたくさんのカードを引いてこないと難しそう。悲劇のヒーローも単純に村鍛冶が何度もできるわけじゃないし、難しい、5コストでこれならアタック効果のある辺境伯とかのほうがよほど強く感じるし、廃棄時効果を上手いこと使わないとダメそう…と思ったけど白金場なら無条件で強そう。大金が出ていたり、銀行、投機とか、そういうのならまあ…って感じでしょうか。いや金貨でも十分強いか。

夜警でデッキがまあまあ回るのは楽しかった。特に序盤はレプラコーンと合わせて結構な金量が出るので色々なカードを集めやすかった。

 

 

3ゲーム目

偶像、愚者、夜襲、守護者、暗躍者、悲劇のヒーロー、羊飼い、恵みの村、悪魔の工房、コンクラーベ

58点対22点で勝利。なんか属州8枚独占できた。なんで?

暗躍者やBoonの空の恵みで金貨獲得しつつ、不要な勝利点は羊飼いでドローソースにしてしまう、nightフェーズで夜襲をしてハンデス、みたいな感じでいい感じにデッキが回ったかな。

恵みの村、Boonを受けるのが1回だけの割に4コストの村と考えるとちょっと高い気がする。悲劇のヒーローといい、なんかちょっと割高な感じが否めない。いや、恵みの村は村の上位互換ではあるし悲劇のヒーローも鍛冶屋の上位互換だけど、それ1コスト上げるだけの価値ある??って感じがする…

悪魔の工房とかいうの強いですね。この場だと恵みの村とかコンクラーベが入るし、そのターンに2枚以上カード獲得できたときに入ってくるインプもまあまあ強い。ターミナルのドローソースアクションにありがちな引いてきたアクション使えない問題が解消される。ドミニオンwikiに沼の妖婆が打たれてるときになにも購入せずに金貨を獲得しに行く、みたいな戦法が書かれていてなるほどなあってなった。沼の妖婆ならなんか1つ購入して呪いも獲得してインプ獲得でも結構強いと思う。

コンクラーベはインプの劣化かと思いきや、金は出るし、アクション権を減らさずに手札のターミナルアクションを打てるしで結構強い気がする。最悪こいつだけ手札に来て他にアクションがなくても銀貨にはなるし、コンクラーベと鍛冶屋系とかで上手いことステロとかできそう、知らんけど。コンクラーベ入れすぎて手札に2枚来たとかになったら流石にまずいし、1,2枚入れておくだけでいいんだろうな。まあステロ適正でいうと羊飼いとかの方が高そうだけども…

1ゲーム目で収穫祭とノクターンの相性よさそうとか思ったけどインプとかコンクラーベも複数積みしたときの事故が減るだろうし、収穫祭との相性は結構いいのでは???知らんけど。

 

 

なんかほとんどカードの効果についての感想ばっかりで展開とかコンボについては書いてないな…まあこれからちょいちょいノクターンやっていきたいと思う。しばらくはカードの感想ばかりになりそう…

1/8 ドミニオンプレイ記

あけましておめでとう!ドミニオンをするぞ!

帝国、異郷、陰謀

 

1ゲーム目

共謀者、貢物、義賊、大君主、坑道、農地、シルクロード、開拓者/騒がしい村、お守り、戦車競走、イベント掘進、ランドマークオベリスク(戦車競走)

属州切れ、35点、30点、51点、41点で敗北、戦車競走独占されたのは悲しい。

貢物、基本的に強いけど+4アクションになったときの悲しさ…農地の購入時効果は強い。

 

 

2ゲーム目

開発、埋蔵金、城、冠、大広間、厩舎、神託、陣地/鹵獲品、市街、詐欺師、ランドマーク迷宮、イベント結婚式

属州切れ、29点。31点、23点で敗北。詐欺師とかいうのカスすぎる。陣地が屋敷になったり最終盤に屋敷が陣地になって点差がついたりとかなり嫌な気持ちになった。市街と陣地でいっぱい引くのは廃棄手段が充実してなかったので結婚式でステロ気味に金貨を増やしつつ陣地でちゃんとドロー出来るようにした。陣地消えていったけど。

 

3ゲーム目

辺境伯よろずや、農家の市場、庭師、執事、不正利得、愚者の黄金、投石機/石、剣闘士/大金、交易場、イベント征服、ランドマーク凱旋門

属州切れ、42点。53点、23点で敗北。うーん征服強い。

投石機で銅貨の廃棄をしてハンデスを押し付けつつ、愚者の黄金だらけにしていい感じにする戦法をとった。辺境伯で購入も増えてハッピー。と思ったが、よろずやと征服でデッキを銀貨だらけにしてよろずやハンデスのケアをされて毎ターン8金出されて悲しい気持ちになった。うーんアクションが増えない場は難しい…

 

 

4ゲーム目

貴族、秘密の部屋、街道、ワイルドハント、ヴィラ、遊牧民の野営地、オアシス、大使、資料庫、パトリキ/エンポリウム

38点。34点、38点で手番差で負け。悔しい。

街道3枚出しからの5金出されてヴィラ10枚独占されたのでアクションを増やす手段が貴族しかなくなってかなり苦しかった。パトリキ5枚で多少デッキの回転は上げたが、銅貨の廃棄手段がない以上やはりパトリキで安定して2ドローできないのは悲しかった。特に購入を増やす手段であるところの遊牧民の野営地が入ってこないのが痛い。

 

 

5ゲーム目

岐路、香辛料商人、庭師、国境の村、大君主、埋蔵金、王室の鍛冶屋、公益人、女魔術師、交易人、イベント寄付、ランドマーク壁

18点。18点、18点、21点で敗北。寄付の場はゲームが速い…

 

 

繁栄、陰謀、帝国

6ゲーム目

宮廷、司教、鍛造、石切場、冠、陣地/鹵獲品、お守り、投石機/石、執事、銅細工師、ランドマーク狼の巣、イベント凱旋

17点。3点、-1点、17点で手番の関係で同率1位。

完全に狼の巣のことばかり考えて、廃棄するなら全部廃棄する、入れるなら2枚以上入れる、ということをした結果、1枚挿しされていたのは鍛造だけだった(鍛造、2枚入れたと思っていたがなぜか途中投石機で廃棄していた、謎すぎる)。なかなか鍛造の足し算がうまいこといかず、植民地は入らず属州だらけになった。銀貨を手放しはじめるのがちょっとはやかった気がする。

 

7ゲーム目やったけどサプライ記録するの忘れていた。敗北したことだけは覚えている。今日は一度も単独の勝利をつかめていないので幸先の良いスタートとは言えないが、2019年もいい感じにやっていきたい。ノクターンまだ???

12/28 ドミニオンプレイ記

異郷、陰謀、ギルドの3セット

1ゲーム目

共謀者、大広間、執事、岐路、埋蔵金、伝令官、パン屋、医者、助言者、画策

2人プレー、属州切れ、23点、相手は30点で敗北。

大広間と岐路で手札を増やそうと頑張ったし、共謀者で金量も出ていい感じになるかなと思っていたが、圧縮が全然できなかった。早い段階で執事を入れるべきだった。うーん。相手は執事で圧縮をさっさと進めて伝令官でアクション権の確保、キャントリップだけで毎ターンの引き切りを実現していた。すごい。自分もやりたかった。完全に負けました。

 

 

2ゲーム目

貴族、男爵、寵臣、遊牧民の野営地、厩舎、農地、収税吏、石工、肉屋、蝋燭職人

2人プレー、属州切れで終了、45点、相手は38点で勝利。貴族が独占できたのは強いが…

最初の方は男爵で金量を出しながら肉屋2枚程度と貴族の独占をし、あとは貴族で回しつつ肉屋で貴族を廃棄して属州…?というよくわからない戦略を立てたが、結局属州の獲得手段は農地の購入時に農地や貴族を廃棄するとか、でしか入らなかった。

相手は寵臣を独占して通常の寵臣を回すアレと、その合間に蝋燭職人を打ったり貴族でアクション権を増やしたりしていた、手札が良かったターンに寵臣でリセットされるのをやられてかなり嫌な気持ちになったし、金量で追いつかれかけたので危なかった。貴族ほとんど独占できてなかったらどうなってたんだ。肉屋で結構集まったのはそうだけど、8金出たターンに石工と貴族2枚とかで独占できたのは運が良かったな。

 

 

3ゲーム目

銅細工師、鉄工所、埋蔵金、宿屋、坑道、商人ギルド、予言者、熟練工、広場、名品

2人プレー、属州切れ、36点。相手は31点で勝利。

広場と熟練工で村鍛冶っぽいことをしつつ、うまいこと坑道リアクションで金量の確保を基本戦術とした。初手で銅細工師-銀貨と買ったが、銅細工師の廃棄手段がないのがちょっと怖かったし、広場で銅貨を捨て札にしてしまうと熟練工で銅細工師を引いてきたときに損をするのが痛かったが、序盤すぐに熟練工の複数積みや商人ギルドを1枚入れるのに成功したのは大きかった。

坑道で金貨は割と増えていたのとコイントークンが溜まっていくのとで割とすぐに16金は出るのだが、相手は商人ギルドを最後まで入れていなかったので22金1購入などということをしていた。商人ギルドを買われていたらかなり危なかった。

 

 

ここから異郷、陰謀、収穫祭

4ゲーム目

不正利得、交易人、開発、値切り屋、街道、道化師、農村、品評会、改良、交易場

4人プレー、交易人、農村、街道切れ、46点。23点、12点、29点で勝利。

(おそらく)自分だけが品評会ルートで勝った。品評会はデッキの異なるカード5枚につき2点(12/5のプレイ記の反省を活かした)。楽しい。値切り屋と道化師がいるだけでかなり品評会パーツを集めやすいし、開発や改良なんかもあるので結構高いコストのカードもかんたんに入れることができた。なんにせよ属州ルートに追いつかれない速度でパーツ集めができてよかった。品評会ルート、パーツさえ集めてしまえば8金出ずとも6金で6点増えるのが本当に強い。

 

 

ここから海辺と繁栄

5ゲーム目

造幣所、会計所、玉璽、石切場、大衆、宝物庫、海の妖婆、海賊船、停泊所、策士

4人戦、宝物庫、海賊船、会計所切れ、-3点。-2点、11点、7点で大敗北。海の妖婆おもんない。他人のアタック放置しちゃダメだね。

正直海の妖婆自分に利益ないから特に打ちたいと思わないんだよな…

 

 

6ゲーム目

引揚水夫、漁村、見張り、宝の地図、商船、宮廷、望楼、行商人、都市、ならず者

4人戦、植民地切れ、53点。1位。2位が39点、3位が30点。

てきとうに見張りで圧縮して宝の地図引き当てたあとに漁村と宮廷を買っておいててきとうに買った都市なり行商人なりならず者なりを打っていたら勝ってしまった。正直宮廷で打ちたいカードが1山切れたあとの都市くらいしかないし、引揚水夫くんに行商人ヤり捨てしてもらって8金出せばいいやくらいの気持ちでいたのにどうしてこうなったんだ…最終的に引揚水夫が購入されることはなかった。

望楼をもう少しうまいこと使えるようになりたい。

なんだかんだ都市が買えたので漁村ではアクションがあまり気味だった。まあ都市は競合が激しいし保険として4金出たときに買うのは悪くないと思うが、しかし引揚水夫くんをどこかで入れておくべきなんだよな。

 

 

7ゲーム目

鍛造、司教、香具師、護符、交易路、バザー、隊商、前哨地、船着場、倉庫

3人戦、24点。58点、29点で最下位。

正直どうして負けたのかよくわからないゲーム。香具師で序盤の金量を確保しつつ船着場とバザーの購入をテンポよく進め(船着場とバザーが同じコストなので交互に買うことでデッキがエンドアクションだらけになるのを防げる)、バザーと船着場をそれぞれ4枚挿しした上、鍛造と交易路でデッキが十分に圧縮されていたにもかかわらず、バザー2枚と船着場3枚の人間に2ターン連続22金2購入を出されて大敗してしまった。

原因として考えられるのは単純な金量の差(自分は白金貨1枚なのに対して向こうは4枚入っていた)だったり、倉庫を挿していなかったのでデッキのキーパーツを引いてくるのが船着だけでは間に合わなかったというのはある。隊商もそんなに入っていなかったので、というのはある。いやでも圧縮の進み方からしてここまで大差で負けることあるか????う〜ん…

 

 

8ゲーム目

労働者の村、銀行、交易路、大衆、玉璽、密輸人、商船、抑留、大使、策士

呪い、屋敷、銀行切れ、43点。25点、16点で勝利。

策士2枚と銀行5枚取れたし最高でした。策士でとにかくデッキを回して労働者の村で購入を増やし、銀行で金を出す、と。25金までは出たのでよかった。適当に余った金で勝った抑留で大衆に抑留を置いて安易に村鍛冶をさせるのを許さなかったのはかなりいい戦法だったと思う。大使で撒かれる銅貨も銀行で出る金を1つずつ増やしてくれるのでありがたかった。さすがに自分も大使で銅貨は減らしていたが、3人いると飛んでくる量のほうが多いので…

 

 

9ゲーム目

ならず者、禁制品、都市、護符、鍛造、真珠採り、巾着切り、幽霊船、灯台、見張り

3人戦、都市、灯台、鍛造切れで終了、20点。38点、23点で敗北。

都市レースに敗北、2枚しか入らなくてサヨウナラ〜。灯台も3枚のまわりが悪くて結構幽霊船とならず者を食らってしまった。序盤の金量は禁制品でめちゃくちゃ出るし、思ったより狙いを外してくれたので色々とできた。とはいえ…手札3枚じゃあなんもできませんわ。真珠でいらんやつデッキトップに持ってきてから見張りを打つのは強かった。

 

 

10ゲーム目

拡張、保管庫、大市場、護符、隠し財産、航海士、前哨地、抑留、バザー、大使

4人戦、屋敷、大市場、大使切れで終了、36点。37点の人間に敗北して2位。

初手2-5が自分含めて2人いたので抑留-保管庫からの大市場レース。自分は4枚、もう1人が5枚入るというすごい状況ができあがったが、大使の銅貨撒きでデッキがそれどころではなかったので、自分はそこからはステロ気味に行くことにした。もう1人の人間はバザー保管庫などでうまいことデッキを回そうとしたが、自分が抑留トークンをバザーに置いて妨害するなどした結果うまくいかず、大市場を1枚も買わずに大使で邪魔をしてうまいことステロした人間が1位になってしまった。大使で撒いた屋敷の1点を後悔するときは必ず来るけれど、まさにこのゲームではそうでした。

自分も大市場を独占したところで大してうまくいかないことには気づいたので、適当に白金貨と隠し財産を買って適当にデッキを汚さない程度に勝利点と金貨をデッキに入れはしたが、はじめからステロをし、大使では銅貨しか撒かなかった人間には敵わなかった。4人戦の大使、一瞬で屋敷なり銅貨なりが消えていくからおもしろい。

拡張でいらない大市場は属州なり白金貨なりにしないとダメだなと思って大市場の次は拡張を購入したが、最後までデッキに拡張が2枚挿されているものと勘違いして(実際には1枚)拡張のまわりにブチ切れていたのは、さすがに頭が悪すぎる。拡張を2回買ったと思ったその正しい根拠を言え。

大量のドローソースがない場での大市場は難しいッピねえ…

 

 

年末だからと10ゲームもやってしまった。来年もいいドミニオンのゲームがプレーできるといいっすね。ノクターンはやくやりたい。

12/27 ドミニオンプレイ記

暗黒、異郷の2セット

1ゲーム目

交易人、値切り屋、採集者、浮浪者、狩場、開発、官吏、騎士、屑屋、国境の村

国境の村、採集者、騎士切れで終了、8点。9点、6点で2位。長丁場でこれはなに。

3人戦。初手5-2でディム・アンナに行った人間が初手から廃棄とデッキ破壊をしてきたのでかなり嫌な気持ちになった。その後も騎士で全員のデッキはボロボロ。うーん騎士。

 

2ゲーム目

シルクロード、農地、坑道、遊牧民の野営地、義賊、建て直し、救貧院、城塞、青空市場、金物商

3人戦、公領、坑道、シルクロード切れで終了、46点。57点、59点で敗北。

デッキの勝利点を坑道だけにして建て直しで坑道指定、デッキの坑道の数だけ金貨獲得、というの、頭が良すぎてちびった。

金貨があるし金貨2枚と救貧院で属州を…とか思っていたが、そんなにうまいことはいかなかった。銅貨の廃棄手段がないのが痛すぎた。まあ救貧院さえあれば坑道とシルクロードは絶対に買えるから救貧は3積みしたが、他の人間の速度に勝てなかった、序盤に2金が出続けたのが運の尽きって感じがする。青空市場のリアクションが1度もできなかったのは少し悲しい。

 

 

3ゲーム目

墓暴き、略奪、祭壇、ネズミ、封土、岐路、地図職人、公爵夫人、オアシス、義賊

3人戦、属州切れで終了、28点。29点、30点で敗北。めちゃくちゃ悔しい。最終盤3金しか出なくて全く封土を買えなかったのが悲しい。銅貨の圧縮が難しすぎる。基本はネズミで封土か銅貨を廃棄しつつ、地図職人でデッキを回し、祭壇、墓暴きで封土の獲得なりサルベージなり、終盤は属州獲得なりをする…と。まあそこまでうまくいかなくて、封土は4点だし2枚しか入っていなかったと。中途半端に属州も入れたりしたのがよくなかったのかなあ。わからない。

公爵夫人とかいうのどうやって使うんだ。

 

 

4ゲーム目

大使館、香辛料商人、坑道、埋蔵金、地図職人、狂信者、山賊の宿営地、はみだし者、採集者、秘術師

4人戦、廃墟、香辛料商人、採集者切れ、5点。12点の人間に敗北して2位。1人だけ初手2-5で狂信者に行った人間がいて、他の3人が10枚ずつ廃墟を撒かれる超絶おもんないゲームだったのでさっさと3山切れさせて終了。1位の人間坑道3枚しか買ってないと思ってたのに屋敷3枚と公領1枚入っててびっくりした。うーん、わからん。

 

 

5ゲーム目

埋蔵金よろずや、大使館、辺境伯、厩舎、従者、武器庫、偽造通貨、吟遊詩人、隠遁者

4人戦、属州切れで32点。21点、21点、24点で勝利。最後のターン辺境伯ハンデスを打たれた状態から従者(2アクション)、よろずや、狂人、辺境伯、狂人の順に打つのが決まり、手札を18枚にしてからの偽造通貨と従者で購入を増やし26金5購入で属州と公領を2枚ずつ購入、ついでに武器庫で屋敷獲得デッキトップでゲーム終了はさすがに気持ちよかった。最終ターンで19点も増やした。狂人きもちいい。

従者を隠遁者、よろずやなどで廃棄して辺境伯にするのはさすがに強かったし、みんなその戦法を取っていたので、自分は手札の洗練の恩恵だけ受けて2枚入れたよろずやでケアしてみたり、従者、隠遁者、隠遁者でなにも購入しないターンを作ってみたりした。結果として狂人が決まってほしいところでちゃんと決まってくれたのでほんとうにありがたかった。金量もよろずをいちいち打っていたので銀貨はいっぱいあったし、よかった。

辺境伯ハンデスのケアとして厩舎も一応考えはしたが、そもそも5金になかなか届かなかったというのは大きいが、3枚の状態から厩舎を打っても手札が4枚にしかならなかったり、その時に財宝が1枚捨て札に行くので、捨てていなければ…という公開が発生するのが嫌だったというのもある。実際、従者で+2アクションしてからのよろずやはデッキトップを調整した上で4ドロー、アクション権残り1と厩舎の上位互換なので(高々5枚くらいしかない従者と2枚しかないよろずや辺境伯で洗練される間に手札に入ってくるのが前提とはいえ結構揃った気がする)、自分は従者-よろずやのコンボを優先した。厩舎は最善でないといえ、7枚の(偽造通貨で廃棄した分だけ減るが)銅貨とよろずやで入れた銀貨と厩舎の方が安定したのかもしれないなあ。わからない。

正直なところ武器庫あんまりいらなかったな…

12/23 ドミニオンプレイ記

冒険、暗黒時代の2セットでプレー、2人戦、属州場

1ゲーム目

カササギ、港町、ネズミ取り、地下牢、御料車、狂信者、盗賊、金物商、ネズミ、青空市場、イベント失われた技術

カササギ、ネズミ取り、廃墟切れで終了。12点対5点で勝利。

カササギ-青空市場から入ってネズミ取りとカササギを集めつつ適当なタイミングでネズミ取りの廃棄と青空市場のリアクションで金貨を増やし、狂信者で適当に廃墟撒き合戦をする、という感じ。相手は早々の3山切れを狙って(おそらく港町、カササギ、青空市場、廃墟、狂信者あたりか?)いたが、10枚のカササギと4枚の金貨で構成されたデッキのお陰で属州を2枚買うことができた、ラッキー。サプライ切れが早ければ普通に屋敷差で負けていたので、危なかった。

 

 

2ゲーム目

法貨、遠隔地、魔除け、巨人、呪いの森、偽造通貨、襲撃者、城塞、地下墓所、山賊の宿営地、イベント探検

属州切れで終了。36点対24点で勝利。

初手2-5だったので法貨-地下墓所を選択したが、どう考えてもその次に5金に届かせる確率を高めるためにも法貨-偽造通貨がよかった。2巡目で5金出て偽造通貨を購入できたが、安定択を取ったほうが当然いいに決まってるんだよなあ。

戦略としては魔除けや偽造通貨で銅貨をデッキからなくして、襲撃者で相手に廃墟を撒きながら略奪品をデッキに入れ、偽造通貨で略奪品を2回使って7金2購入を確定させる、というのを基本として、3枚の地下墓所でデッキの回転を良くして、足りないアクションは法貨でまかなった。その割には法貨が3枚しか入っていなかったり、5金出たときにアクション権を増やしつつ略奪品まで獲得できる山賊の宿営地を購入せずに遠隔地に行ったりと、少し迷走していた気がする。偽造通貨も1枚しか入れていなかったので、いくら3枚の地下墓所と探検、呪いの森があったとしても危なっかしいプレイングだったなと思った。最終的にデッキに入っていたのは襲撃者2枚、地下墓所2枚、魔除け1枚、呪いの森が1枚とエンドアクションだらけ。山賊の宿営地をどこかで買っていたら遠隔地差どころではないくらいの点差がついていたかもしれない。それにしても略奪品を偽造通貨で2回使うのはなかなかにつよい。

相手は巨人を購入していて少し怖かったが、襲撃者を購入していなかったので一方的に廃墟撒きと呪いの森によるアタックを押し付けることができて、いまいち巨人のまわりはよくなかったように思えた、実際1回しか食らっていないしその時も銅貨公開で呪いの獲得だった。他人のアタックを放置するのはよくないね。

 

 

3ゲーム目

農民の出世、語り部、遺物、倒壊、隊商の護衛、採集者、墓暴き、騎士、祭壇、略奪、イベント失われた技術、イベント使節

属州切れで終了。25点対26点で敗北。ディム・ジョセフィーヌの2点を俺は許さねえ。

使節団があったので4金が出たら使節団を買って爆速で農民を出世させる戦法を取るしかない!とそればかりに目がくらんで採集者でデッキを圧縮しつつ本当に一瞬で教師にしたはいいが、銅貨を廃棄しまくったのと、少ない銅貨は語り部のドローソースに持っていかれるせいで教師にしたあとは5金もなかなか出ず、墓暴き、騎士の購入がかなり遅れた。農民に+1コイントークンを置いて教師と門下生2枚で金を出そうとはしたが…

墓暴きを購入してからは使節団や門下生があったこともあり墓暴きによる属州獲得が進み、かなり出遅れたにもかかわらず属州の獲得枚数は4-4に抑えることができた。しかし、最終ターンに3金しか出ず、使節団を買うこともなく屋敷しか買えず敗北してしまった。ディム・ジョセフィーヌの2点は大きすぎる。5金が出てさえいれば!

どうせ終盤墓暴きを大量に使うことになるなら教師でほんとうに一番はじめに墓暴きに+1アクショントークンを置いても良かったかもしれない。隊商の護衛に+1カードトークンってなんだ?いや強いのは強かったけど騎士で落とされたのはおよそこれなので…

序盤に買った遺物は地味に効いていたが、倒壊は-1カードトークンをすり抜けてしまうのを見落としていた。デッキからカードをめくって手札に加える、とデッキからカードを引く、は違うので。

 

 

4ゲーム目

帝国、海辺でプレー

剣闘士/大金、大君主、市街、開拓者/騒がしい村、公共広場、航海士、前哨地、引揚水夫、バザー、密輸人、イベント宴会、ランドマーク博物館

属州切れで終了。53点対40点で勝利。大金のまわりが普通に良かった。

ドミニオンをプレーしてきた中ではじめて大君主を購入した。捨て札がないときに手札に開拓者/騒がしい村が来たときの保険(公共広場)、大金が来たときの金策としての保険(航海士、引揚水夫)、後半本当に困ったときの前哨地、引揚水夫、剣闘士などと一緒にエンドアクションが一気に手札に来てしまったときの保険(バザー、騒がしい村)などなど臨機応変にいろんな使い方ができるなあと思いながら割とはやい段階で手を伸ばしたが、めちゃくちゃに良かった。サプライによっては8借金するだけの価値があると気付かされた。今回のように強いアクションがサプライに豊富にあるのは稀だとしても、これはよかった。中盤からは2枚入っていたが、2枚入れる選択をしたのはかなりよかったと思う。

引揚水夫で屋敷を廃棄して序盤の金策にするのは常套手段ではあるし、実際相手は3枚すぐに廃棄していたが、今回はランドマークに博物館があるのでなかなか3枚目の屋敷を廃棄する気分になれなかった。実際、屋敷がデッキにあったお陰で終盤になって属州の購入枚数が両者3枚になったとき、引揚水夫で属州廃棄して13金2購入からの属州と公領獲得、なんていう戦法は普通に考えられた話だし、博物館で屋敷を廃棄しきっていない分4枚目の属州を購入されたとしても2点のアドは取れているので、こういう選択肢を残しておけるのはよかった(まあ相手に13金2購入取られたら終わりなんですけど)。実際のところはうまいこと大金がまわってきて自分が属州を5枚取れたので、上の戦略は杞憂に終わったんですが…

ランドマークがあると戦略に幅が出てくるの、面倒なときは面倒とはいえかなり面白いですね。今回はかなり微妙な差とはいえ大きな違いになり得たし、面白かった。